DriveThruCards.com
Browse Categories
 Secure Card Storage
plastic box photo

Store your cards in our inexpensive, stacking deckboxes.

Standard deckbox holds up to 70 cards.
Large deckbox holds up to 120 cards.

 Publisher Info







Back
Other comments left for this publisher:
Star Trek Adventures: The Original Series Player Characters
by Steve R. [Verified Purchaser] Date Added: 01/15/2018 17:18:28

A nice addition to the Star Trek Adventures RPG line. This booklet contains character write ups for the classic series. The product is very attractive to look at with excellent art depicting Kirk, Spock and crew. The character selections here tie up with the Modiphius miniatures released for the original series crew but the gang is pretty much all here. The author has done a great job of capturing the essence of these iconic characters in the 2d20 ruleset and as a bonus, these write-ups will also be useful to me in defining my own characters with nice examples of traits, talents and focuses. Given that most players of Star Trek Adventures will be using their own crew, this collection of characters may not be essential but it is definitely recommended.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: The Original Series Player Characters
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Donovan G. [Verified Purchaser] Date Added: 01/11/2018 17:20:11

This system is incredibly simple to get into with a surprising amount of depth under the surface. The way that Attributes/Systems can tie in to Disciplines/Departments in any way is clever, and the sheer ease with which you can hammer together a full crew for an adventure is just a delight. The entire system is buttery smooth... for adventures in the mid-to-late 2360s and early 2370s, as a Starfleet crew.

That may be ultimately the system's only weakness--playing outside of that specific time period or as something other than a Starfleet crew isn't covered yet under the creation rules. This is likely by design--lots of systems do this. The core book for Exalted, at least the second edition for instance, only covered rules for playing as the Solar Exalted with some very minor touches of playing as a Heroic Mortal and tantalizing hints of playing as one of the other types of Exalted. If you wanted the rules for the Lunar Exalted, you had to pick up the Lunar Exalted sourcebook.

Now, giving credit where it's quite due, this lets the core book be about the rules of gameplay without unnecessarily bloating it to fill every nuance. A majority of the book covers the system, the equipment, the starships, and creating a character. A clever GM can, thus, use the established rules to create their own rules for other species, such as the Romulans or the Bolians, or even to create their own. So, let's summarize:

PROS Very easy to grasp rules, good for veterans and newbies alike Copious examples given to help mitigate confusion during creation or play Adherence to canon for any sticklers (as best they can adhere, anyway) New characters out the gate feel good at their jobs, compared to graduating the Academy and not knowing a self-sealing stem bolt from a plasma converter

CONS Very little rule-touching for the 22nd and 23rd centuries (though I understand a 23rd century supplement is "coming") Very little rule-touching for the later parts of the 2370s, such as the Sovereign class No rules for the Federation Peregrine attack-fighter? Sad GM. I had to make my own up for my Akira adventure but ah well

All in all, worth the buy if you want to play/run an RPG on the final frontier.

Let's see what's out there. Warp six, engage!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game
by Norbert P. [Verified Purchaser] Date Added: 01/09/2018 13:43:38

I have been a fan of the MC universe since the 1st printing and this new version is everything I have wanted in an rpg...Great setting, great mechanics, great physical product....

come check out my youtube review...

Mutant Chronicles 3rd edition: https://youtu.be/GPvHc2Am4ro



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutant Chronicles 3rd Edition Roleplaying Game
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Mutant Chronicles Gamemaster Screen PDF
by Norbert P. [Verified Purchaser] Date Added: 01/09/2018 13:40:08

Mutant Chronicles is one of those games that just gets better with every iteration...the GM screen is no exception....check out my youtube review.

part 1: https://youtu.be/ZobU1rYHWoA part 2: https://youtu.be/nMcbsA6TXiA



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutant Chronicles Gamemaster Screen PDF
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Achtung! Cthulhu: Gaming Tiles
by Joel D. [Verified Purchaser] Date Added: 01/04/2018 19:35:34

It's a nicely done set for sure. The biggest detractor though is the heavy black lines on the edge of each tile. This means it's glaringly obvious when printed. Especially on the snow tiles. It needs to be trimmed off in order to have it look good.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Gaming Tiles
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Achtung! Cthulhu Audio Adventures: Ep.1 S.1: A Rude Awakening
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 12/29/2017 15:06:51

I really enjoyed this, it is well produced and a good story.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu Audio Adventures: Ep.1 S.1: A Rude Awakening
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/22/2017 14:09:29

http://www.teilzeithelden.de

Die besondere Dynamik einer Star Trek-Brückencrew war entscheidend für den Erfolg der Serien. Star Trek Adventures bietet nun die Möglichkeit, als Teil einer Crew dieses besondere Gefühl zu erleben. Also schnappt euch einen Phaser und stellt mit uns den ersten Kontakt her.

Die Kelvin-Zeitlinie oder Neue Zeitlinie hat dem Star Trek-Universum vieles eröffnet. Darunter die jüngeren Filme mit einer Neubesetzung der TOS-Crew oder das Spiel Star Trek Online. Das kann man mögen oder nicht. Fakt ist aber, dass dadurch ein ganz neues Erlebnis entstehen konnte, mit mehr Freiraum für Fans, einer selbstgestalteten Zukunft und jetzt sogar einem weiteren Rollenspiel.

Die Spielwelt „Der Weltraum – Unendliche Weiten ...“

Wer kennt diese berühmte Einleitung nicht? Das Universum von Star Trek wurde im Laufe der Jahrzehnte ausführlich beschrieben – nicht nur in Filmen, Romanen und Spielen, sondern sogar in wissenschaftlichen Abhandlungen. Durch die Kelvin-Zeitlinie und den damit einhergehenden neuen Erscheinungen auf allen Plattformen hat sich Star Trek ein wenig von dem Ruf befreit, nur für Nerds zu sein. Wer sich dennoch in den Quadranten nicht genügend auszukennen glaubt, erhält eine ausführliche Beschreibung im vorliegenden Regelwerk.

Die Sternenkarte auf den ersten Seiten ist nur der Anfang. Man lernt etwas über die Quadranten, die unterschiedlichen Planeten darin, die in Klassen eingeteilt werden, und ihre Spezifika. Darunter Klima- und Atmosphärenwerte oder auch potenzielle Gefahren. Wenn schon Klasse-J-Planeten, Gasriesen mit extremen Wetterbedingungen, gefährlich wirken, entdeckt man danach die Nebel, Stürme und anderen Gefahren des Raumes – inklusive Supernovae oder Ionenstürme und deren Auswirkungen auf Schiffe in ihrer Nähe.

Fremde Spezies werden vorgestellt, zusammen mit den dazugehörigen Fraktionen, besonderen Schiffen, Waffen oder sonstigen Errungenschaften. Egal ob Bird-of-Prey, D’Deridex oder Galor-Klasse, man findet seine Lieblingsschiffe inklusive relevanter Werte wieder.

Auch die Technologien werden beleuchtet. Nahkampfwaffen, darunter auch das berühmte Bat’leth, oder Phaser und Disruptoren lassen das Herz höherschlagen. Vielleicht noch interessanter sind natürlich die besonderen technologischen Errungenschaften: Hypospray, Holoemitter oder künstliche Organe sind nur einige Beispiele.

Spätestens wenn es an die besondere Ausstattung der Schiffe geht, werden die Varianten beinahe endlos. Je nach Ära sind andere Schiffe zugänglich und mit verschiedenen Waffen, Antriebsvarianten und anderen technischen Neuerungen bestückt. Sogar eigene Talente können ausgewählt werden. Statt Kaffee, Tee oder Curryhuhn, wie wäre es mal mit Fischstäbchen aus dem Replikator? The sky is the limit.

Nicht zuletzt gibt es Informationen über die Sternenflotte: einen geschichtlichen Abriss, diplomatische Beziehungen und im Allgemeinen die Ziele und Wertvorstellungen der Vereinigten Föderation der Planeten, zu deren Schutz sie existiert.

Neben der sowieso schon umfangreichen Vorlage können natürlich neue, unerforschte Welten hinzuerfunden werden. Ein offenes Universum für Forscher und Entdecker.

Die Regeln Das 2W20-System von Modiphius findet in Star Trek Adventures zum fünften Mal Anwendung, und es wurden nur wenige Anpassungen gemacht, damit System und Spielwelt harmonieren.

Erzählerisch orientiert sich das Regelwerk an dem Trend, die Geschichte in verschiedene Szenen zu ordnen. Verschiedene Traits helfen dem Spielleiter, eine Szene zu gestalten und die Grenzen der möglichen Handlungen abzusehen. Ein spezieller Stationstyp, Dunkelheit oder der Zustand der Energieversorgung sind einige Beispiele. Man wird ermutigt, die Spieler in den Prozess der Szenengestaltung mit einzubeziehen. Neben diesen generellen Traits, die keine direkten Auswirkungen auf Proben haben sollen, sondern rein atmosphärisch sind, gibt es auch Advantages und Complications. Durch diese werden Proben leichter, schwerer oder es entstehen ganz andere Vor- bzw. Nachteile. Wichtig für den Spielverlauf ist, dass die möglichen Folgen eines Scheiterns den Spielern vorher mitgeteilt werden.

Zwei zwanzigseitige Würfel bilden die Grundlage für jede Probe. Durch verschiedene Faktoren, wie zum Beispiel das Ausgeben von Momentum, können daraus bis zu maximal fünf werden. Die Schwierigkeit der Proben bewegt sich zwischen null, dann ist keine Probe nötig, und fünf erforderlichen Erfolgen. Ziel ist es, einen Wert (Target Number), der sich aus dem Attribut und der Discipline zusammensetzt, zu treffen oder zu unterwürfeln. Für jeden Würfel, mit dem das gelingt, erhält man einen Erfolg. Zusätzlich bekommt man Extraerfolge, wenn eine Eins fällt, oder ein Charakter Spezialwissen nutzen kann und der Wurf gleich oder besser als der entsprechende Fertigkeitswert ist. Jede 20 sorgt für Complications, überzählige Erfolge generieren Momentum, das wiederum für Bonuswürfel oder andere Vorteile eingesetzt werden kann.

Vergleichende Proben gewinnt immer derjenige, der mehr Momentum generiert. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der SC vor dem NSC.

Statt Momentum auszugeben, kann man dem Spielleiter auch immer Threat überlassen. Auf Dauer ist das keine gute Wahl, denn diese Ressource gibt dem SL viele Möglichkeiten, den Spielern das Leben schwer zu machen. Spätestens im finalen Gefecht des Abends wird der Threat-Pool bis auf den letzten Punkt ausgegeben und zum Nachteil der Spieler genutzt.

Determination ist wohl die Königin der besonderen Möglichkeiten. Wenn man so richtig tief in die Raumschifflatrine gegriffen hat, kann dieses seltene Gut dafür sorgen, dass man alle Würfel neu würfeln, zusätzliche Aktionen ausführen oder sogar einen Szenenvorteil erschaffen darf.

Dazu kommen die W6, welche hauptsächlich als sogenannte Challenge Dice für Schadensberechnungen und Deckung genutzt werden. Wie in vorigen Adaptionen des 2W20-Systems stehen die verschiedenen Ergebnisse dabei für ganz unterschiedliche Schadenswerte: Während die Eins, Fünf und Sechs den Stresslevel des Ziels jeweils um eins erhöhen, und in den letzten beiden Fällen auch noch Zusatzeffekte auslösen, addiert man bei einer Zwei sogar zwei Schaden dazu. Die Drei und die Vier sind Nieten.

Zur Veranschaulichung ein Beispiel:

Während einer Außenmission wurde ein Crewmitglied gefangen genommen und verhört. Was sind die Pläne der Sternenflotte? Warum sind sie auf dem Planeten? Mit einer Mischung aus Gewalt und Befragung wird dem armen Charakter zu Leibe gerückt. Der NSC würfelt mit zwei W20 gegen eine Schwierigkeit von eins, da er unter Zeitdruck ist. Das Attribut Control und sein Wert in der Discipline Security, zu der das Verhören zählt, ergeben 14. Die Würfel zeigen eine 13 und eine 16, damit gelingt ein Erfolg. Das Verhör zeigt Wirkung, aber es wird kein zusätzliches Momentum bzw. Threat generiert. Nun versucht der Spieler dagegenzuhalten. Mit Control und Command (insgesamt 15) muss er gegen eine Schwierigkeit von zwei würfeln. Er ist verletzt und im Nachteil, das macht es ihm schwer, durchzuhalten. Da die anderen Crewmitglieder durch sein Scheitern in Gefahr gebracht werden würden und das seinen Prinzipien widerspricht, gibt der Spieler einen Determination-Punkt aus und kann die Schwierigkeit auf eins senken. Mit einer 14 und 15 schafft er zwei Erfolge, generiert einen Punkt Momentum und hält tapfer durch. Jetzt muss er nur noch gefunden werden, bevor der Verhör lange genug andauert, dass noch einmal gewürfelt wird ...

Und was ist mit Raumschiffkämpfen? Natürlich sind auch diese berücksichtigt. Und erfreulicherweise laufen sie fast genauso ab wie andere Kämpfe auch. Natürlich müssen die verschiedenen Stationen gesteuert werden, und nur gemeinsam kann man erfolgreich agieren. Gerade das sollte es aber besonders spannend machen, gegen Feinde im Raum anzutreten.

Beim Schaden sieht es ähnlich aus: Stresslevel und Wunden werden den humanoiden Lebensformen zum Verhängnis, Systemausfälle und Hüllenbrüche gefährden Schiffe.

Phaser auf Töten zu stellen, erhöht übrigens den Threat-Pool des Spielleiters und ist damit immer ein Sonderfall. Der Normalfall sieht eine nicht-tödliche Lösung vor.

Charaktererschaffung Bevor ihr bereit seid, als Teil der Sternenflotte, entweder frisch von der Akademie oder vielleicht auch schon weiter oben auf der Karriereleiter, den tiefen Raum zu erkunden, müsst ihr euch entscheiden, welche Zeit ihr durchleben wollt. Die drei vorgegebenen Kategorien sind: Enterprise, Original Series oder Next Generation. Grob liegen jeweils hundert Jahre dazwischen, und durch den technologischen Fortschritt soll sich entsprechend ein anderes Spielgefühl einstellen. Das Regelwerk bezieht sich hauptsächlich auf die letzte Kategorie, welche in etwa um das Jahr 2371 angesiedelt ist.

Die Erschaffung eines Charakters beginnt mit seinen Values. Damit sind persönliche Wertvorstellungen gemeint, das Fundament seiner Moral und die ethischen Grundsätze, die das spätere Handeln bestimmen. Das sind nicht nur leere Worthülsen, die man da aufs Papier bringt, sondern ein wichtiges Spielelement: Um die oben genannten Determination-Punkte zu verwenden, muss die Situation zu einer der Values passen. Das bedeutet im Klartext, dass man einen der stärksten Boni in kritischen Spielsituationen nur dann nutzen kann, wenn der Charakter etwas tut, das seinen Wertvorstellungen entspricht.

Danach beginnt die Charaktererstellung mit einem so genannten Lifepath, sieben Schritte, die die Vergangenheit, Herkunft und Entwicklung desselben bis zum Start der Runde widerspiegeln. Wem das nicht liegt, der kann auch per Zufallstabelle auswürfeln oder sogar eine Art Schnellerstellung machen, in der viele Details offengelassen werden. Letzteres ist nur erfahrenen Spielern zu empfehlen und im Regelfall für Support-Charaktere gedacht.

Die für jeden Charakter enorm wichtigen Attribute reichen von den drei physischen Werten Control, Daring und Fitness zu den mentalen Insight, Presence und Reason. Diese variieren zwischen sieben und zwölf, wobei eine Bezifferung mit acht den Durchschnittshumanoiden repräsentiert. Dazu kommen die Disciplines, welche wie Fertigkeiten funktionieren. Der Charakter kennt sich eventuell gut im wissenschaftlichen Bereich aus oder ist eher der Ingenieur. Bis zu fünf Punkte kann eine Kategorie umfassen. Jeder Charakter beginnt mit dem Minimalwert von sieben in allen Attributen und den Disciplines auf eins.

Zuerst wählt man eine Spezies aus. Je nachdem, ob Andorianer, Tellarit oder Vulkanier gewählt wird, erhält man andere Attribute (aber immer auf drei Attribute eine Steigerung von eins), einen volksspezifischen Trait, besondere Talente und einen Talentpunkt. Der Talentpunkt kann frei investiert werden. Was kann der Charakter besonders gut? Bonuswürfel und -erfolge sind nur einige der Vorteile durch Talente. Insgesamt stehen im Kapitel zur Charaktererschaffung acht Spezies zur Auswahl, aber dankenswerterweise werden weiter hinten auch Werte für die NSC-Spezies geliefert, sollte man diese mit auf seine Brücke lassen. So werden auch Klingonen, Romulaner, Ferengi und andere Spezies spielbar.

Daraufhin legt man fest, wie und wo der Charakter aufgewachsen ist. Das kann auf dem Heimatplaneten sein, einer entfernten Kolonie oder gar auf einer Sternenbasis. Ein Attribut und eine Discipline werden entsprechend gesteigert. Außerdem wählt man eine Value aus, die zum Hintergrund passt. Der starke Bezug auf die Geschichte ist ein Merkmal der 2W20-Systeme von Modiphius und wird auch hier gut in Szene gesetzt. Wenn einem selbst keine markanten Sätze für ideelle Leitfäden einfallen, helfen die vielen gegebenen Beispiele.

Erziehung und Bildung prägen jedes Lebewesen. Daher wird im nächsten Schritt ermittelt, ob man zum Händler oder Farmer, Diplomat oder Wissenschaftler ausgebildet wurde und aus welchen familiären Verhältnissen man kommt. Wieder gibt es dafür ein Talent, Attribute und Disciplines.

Welchen Weg schlug man während der Ausbildung an der Akademie ein? Wurde das blaue, gelbe oder rote Shirt übergestreift? Zusätzlich entscheidet man danach, ob man ein Frischling ist, schon etwas Erfahrung hat oder ein Veteran ist. Erneut spiegelt die Auswahl sich in den Charakterwerten wider.

Ein prägendes Ereignis soll man sich als vorletzten Schritt aussuchen. Vielleicht verstarb ein Freund, oder der Charakter war sogar bei einem Erstkontakt mit einer fremden Spezies dabei. Auch so etwas formt und findet sich auf dem Charakterbogen wieder.

Zu guter Letzt wählt man einen Namen aus, beschreibt das Aussehen, besorgt sich etwas Ausrüstung und muss sich Gedanken über Rang und Rolle auf dem Schiff sowie über das soziale Umfeld machen. Da wird sicherlich auch der Spielleiter gefragt sein.

Und jetzt? Auf der Brücke melden!

Durch das offene System hat man eine schier unbegrenzte Anzahl an Möglichkeiten, kann in wenigen Minuten oder selbst in der ausführlichsten Variante in etwa 30 Minuten einen Charakter erstellen und loslegen. Interessant ist auch die Erstellung von Support-Charakteren. Jeder Spieler hat die Chance, solche unterstützende Crewmitglieder zu erstellen und mit diesen an mehreren Orten zu agieren, das Schiff mit Leben zu füllen und so vieles mehr. Hier zeigt sich unter anderem der Schwerpunkt dieses Rollenspiels. Nicht der Kampf, sondern die Interaktion liegt im Fokus.

Spielbericht Ein Spielbericht wird voraussichtlich im Februar nachgeliefert.

Erscheinungsbild Ein dunkelblauer Hintergrund, LCARS-Anzeigen (Library Computer Access and Retrieval System, also die bunten Knöpfe auf den Bildschirmen aller möglichen Föderationsgeräte in Star Trek) und eine solide Anzahl an Grafiken und Schemata lassen sich auf den ersten Blick gut an. Genaueres Hinsehen offenbart aber einige Schwächen in der Umsetzung. Durch den dunklen Hintergrund des Regelwerks sind gerade längere Textpassagen anstrengend zu lesen und ermüden die Augen. Grafiken müssen teils hell eingerahmt sein, damit sie sich vom Hintergrund absetzen. Leider ist die Umsetzung davon etwas missglückt. Natürlich kann man die druckerfreundliche Version in Anspruch nehmen, dort stören wiederum die orangenen oder violetten Passagen den Leser. Glücklicherweise hat Modiphius reagiert und eine überarbeitete Version mit hellem Hintergrund nachgeliefert, die es auf Nachfrage auch im Print on Demand gibt.

Über die Auswahl und Ausführung der Bilder kann man sich sicherlich streiten. Ein moderner Zeichenstil hätte in vielen Fällen mehr zum SciFi-Thema gepasst, und besonders verwaschene Varianten stören sogar das Erlebnis.

Ansonsten kann man das Regelwerk gut lesen, es ist sinnvoll gesetzt und hat einen praktischen Index, mit dem man sich auf den 374 Seiten schnell zurechtfindet.

Der Charakterbogen passt auf eine DIN-A4-Seite. Er ist übersichtlich und einfach. Das lässt auch Einsteiger schnell die richtigen Werte finden.

Kleiner Tipp: In der PDF kann man einfach im Inhaltsverzeichnis auf die gesuchten Kapitel klicken und springt direkt dorthin.

Bonus/Downloadcontent Ein Quickstart-Guide ist gratis verfügbar.

Wie schon in anderen 2W20-Adaptionen gibt es speziell gestaltete Würfel.

Auch Miniaturen sind separat erhältlich.

Fazit In Star Trek Adventures spielt man eine Föderationscrew, die ganz wie in den bekannten Serien zu Abenteuern aufbricht, erforscht und notfalls auch kämpft. Das Regelwerk ist nicht schlecht gestaltet, aber gewöhnungsbedürftig. Der dunkle Hintergrund sorgt auf Dauer für angestrengte Augen, doch hat Modiphius reagiert und nun eine weniger irritierende Version nachgeliefert. Die Regeln sind gut auf das Universum zugeschnitten und die Möglichkeiten zur Gestaltung einer Rollenspielrunde sind schier grenzenlos. Eine durchdachte Charaktererschaffung, die lebendige Welt und vor allem das Potenzial, das in der Einfachheit des Systems steckt, wirken gut zusammen. Die Support-Charaktere sind eine schöne Idee, die für Diversität auf einem Schiff sorgt, und bieten auch dem Spielleiter einen Hebel in den Geschichten, die er erzählt. Diplomatische Einsätze oder gefährliche Außenmissionen sind ebenso möglich wie Schiffskämpfe. Das System legt den Fokus auf Rollenspielelemente, tödliche Situationen sind selten und schwierig zu erreichen.

Das ist genau das, was die Föderation in Star Trek immer verfolgt hat: Die diplomatische Lösung und die friedliche Interaktion. Fans und erzählorientierte Spieler mit Interesse am Star Trek-Universum kommen mit Star Trek Adventures voll auf ihre Kosten. Leider muss man sagen, dass ohne dieses grundlegende Interesse der Zugang sichtlich schwer wird. Für den Preis des PDF kann man aber selbst dann mal reinschnuppern.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Mario C. [Verified Purchaser] Date Added: 12/20/2017 00:07:25

Over all this book is great and my is ir pretty to look at. The layout is fairly simple to fallow. What hooked me was the life path character creation.

Haven't played it yet,but will update as soon as I do.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis: Supplements Bundle
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/19/2017 03:53:04

Dass der Dritte Horizont voller Abenteuer steckt, war bereits nach Lektüre des Grundregelwerks von Coriolis Mit dem Supplement-Bundle wird nun noch etwas Inhalt nachgeliefert: ein paar Regeln, Ortsbeschreibungen und frische Abenteuerideen – das kann doch gar nicht so schlecht sein, oder?

Das Grundregelwerk und das Atlas Compendium boten eine solide Grundlage für turbulente Abenteuer im Dritten Horizont, der Welt von Coriolis. Um der Welt aber noch etwas mehr Tiefe zu verleihen, wurde kurz nach Veröffentlichung ein Supplement-Bundle nachgereicht, um das es in diesem Kurzcheck gehen soll.

Inhalt Das Supplement-Bundle enthält vier PDF-Dateien, die zwischen zwölf und neunzehn Seiten lang sind. Drei davon beschreiben je einen besonderen Ort im Dritten Horizont, den die Spielercharaktere erkunden können.

Dabei handelt es sich zum einen um die Mahanji-Oase, die auf dem Wüstenplaneten Lubau liegt und dort einen Treffpunkt für Kaufleute, Prospektoren und einheimische Nomaden darstellt. Der Planet Lubau ist reich an Ressourcen, weswegen mehrere Fraktionen in der Oase Fuß fassen möchten, wodurch die Situation angespannt ist.

Zum anderen wird die Hamurabi Portal-Station beschrieben, einer von zahlreichen Rastplätzen, der sich in der Nähe der Sternenportale befindet, welche die Sternensysteme des Dritten Horizonts miteinander verbinden. Hamurabi ist jedoch eine ziemlich belebte Portal-Station, da sie in der Nähe von gleich zwei Portalen liegt. Dementsprechend beliebt ist der Ort als Treffpunkt von Diplomaten und Händlern, wodurch viele undurchsichtige Intrigen Hamurabi zu einem gefährlichen Pflaster machen.

Zu guter Letzt wird Arams Schlucht beschrieben, die einzige Kolonie auf dem lebensfeindlichen Planeten Jina. Hier werden unter erbarmungswürdigen Bedingungen Mineralien abgebaut und die verfeindeten Minenbesitzer kämpfen hinter den Kulissen erbittert um jeden Schacht.

Alle drei Schauplätze werden sehr lebendig beschrieben und haben auch sofort einige Abenteuerideen und Nichtspielercharaktere im Gepäck. Mit etwas Vorarbeit kann der Spielleiter in kurzer Zeit kleine oder große Abenteuer im Dritten Horizont kreieren.

Zusätzlich gibt es noch eine PDF, die sich mit Artefakten bei Coriolis beschäftigen. Dabei geht es nicht nur um regeltechnische Eigenschaften und schnöde Tabellen, sondern vor allem um Hintergrundbeschreibungen zu besonderen Stücken und zum Umgang der verschiedenen Fraktionen im Dritten Horizont mit Artefakten.

Erscheinungsbild Die Illustrationen zu den drei Orten wissen zu überzeugen. Teilweise schaffen sie es, die Stimmung der Lokalität noch ein bisschen besser einzufangen, als es im Atlas Compendium gelungen ist. Dort wirkten die Illustrationen noch etwas beliebig und konnten nicht immer ganz mit dem beschriebenen Ort in Verbindung gebracht werden – das klappt bei diesen zugespitzten kleinen Spielhilfen anscheinend besser. Gut gelungen ist auch das übersichtliche Kartenmaterial.

Fazit Das Supplement-Bundle eignet sich sehr gut für Spielleiter, die nach der Lektüre von Regelbuch und Atlas ihre Runde ein bisschen tiefer in den Dritten Horizont eintauchen lassen wollen. Die in den drei Ortsbeschreibungen enthaltenen Abenteuerideen sind zwar recht simpel und nicht sonderlich innovativ, aber wahrscheinlich passend für Einsteiger, die eine neue Spielwelt erkunden wollen. Obendrauf gibt es noch eine kleine Spielhilfe zu Artefakten, die das Grundregelwerk ergänzt.

Bei dem relativ niedrigen Preis können Fans und Spieler von Coriolis also bedenkenlos zugreifen, sollten aber keine vollständige Mahlzeit erwarten – hier gibt es nur die Beilagen zu kaufen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Coriolis: Supplements Bundle
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Cold & Dark
by Miguel R. [Verified Purchaser] Date Added: 12/18/2017 08:12:38

This game has been, apparently, a victim of lack of marketing, and it's sad because it's an unpolished gem that might get much better with future supplements. The setting offers exactly what it promisses, a fertile ground for a space thriller campaign inspired by movies such as the Alien franchise or John Carpenter's The Thing (or videogames like Dead Space), a more military approach to the alien fighting trope (in the vein of Starship Troopers), or something a little more bizarre, almost supernatural, like Event Horizon, or even a more space-faring adventurous type of thing, like Firefly. All these options are obvious (and all these films and games are advised as inspiration by the author). but the game is flexible enough to take other roads: political intrigue in the new homeworlds of the human race, corporate espionage, hunting down humans crazed by the effects of the Black Ressonance, plain exploration... Granted, the setting as it is lacks something. There's little information on everyday life, futuristic sports, the media and entertainment, the "who's who" of showbiz be it music, movies or other arts, but most science fiction games lack all that stuff and it's not that difficult to add it - for the quite few like me that really like that kind of info. In general, it's mostly gritty, with a heavy industrial feeling, which is quite alright, specially when there's no official Alien game. The rules are mostrly simple and very flexible (customizing the multi-task-armour-thing called the "COG" takes a bit more time than it should, but it feels a lot like customizing armours in cRPGs like the Mass Effect trilogy, so for those who like those games maybe it's a plus, not a down side). All in all it's quite an intereseting game, with a nice price tag, if you buy the pdf, but it does seem to have been neglected. And that's a pitty, because I for one would like to see more from this game - more information, maybe adventures ou guides on stuff that's lacking on the core book. Oh, and the artwork is excellent, really, really a mood setter (don't judge it by the cover alone, the interior art is much better).



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cold & Dark
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Achtung! Cthulhu Audio Adventures: Ep.1 S.1: A Rude Awakening
by chris c. [Verified Purchaser] Date Added: 12/15/2017 12:18:55

Wonderful audiobook style introduction to the Cthulhu games. Really enjoyed listening to this. my only concern is when will they make more episodes



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu Audio Adventures: Ep.1 S.1: A Rude Awakening
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Cold & Dark Quickguide (Free)
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/20/2017 04:52:24

http://www.teilzeithelden.de

Wollte man die Geschehnisse des Sci-Fi- und Horrorklassikers Event Horizon – Am Rande des Universums am Spieltisch erleben, so wäre Cold & Dark in Sachen System und Setting das Mittel der Wahl: düster, beklemmend, schonungslos. Ressourcenkriege, der Kampf gegen die bestialischen Ripper und die endlose Leere des Weltraums fordern ihren Tribut.

Vorstellung: Cold & Dark Quickstart Guide – Schwerelose Horrortrips für Anfänger Wollte man die Geschehnisse des Sci-Fi- und Horrorklassikers Event Horizon – Am Rande des Universums am Spieltisch erleben, so wäre Cold & Dark in Sachen System und Setting das Mittel der Wahl: düster, beklemmend, schonungslos. Ressourcenkriege, der Kampf gegen die bestialischen Ripper und die endlose Leere des Weltraums fordern ihren Tribut.

Im Gegensatz zu dem umfangreichen Grundregelwerk enthält der Quickstart Guide von Cold & Dark eine abgespeckte Version der Regeln, die einen schnellen Einstieg in das System ermöglicht. So wurde beispielsweise im Guide komplett auf die Regeln zur Avatar-Erstellung verzichtet und einige Abilities wurden zu Zwecken der Übersichtlichkeit zusammengefasst, sodass Unterschiede zu den eigentlich wesentlich komplexeren Regeln gegeben sind. In Kombination mit dem enthaltenen Abenteuer „Darker Than Most“ sowie den darin beinhalteten vorgefertigten Charakteren, der Crew des illegalen Bergungsschiffes Valhalla, kann ohne spielerseitige Vorkenntnis und mit wenig Vorbereitung der Einstieg in das System erfolgen.

Cold & Dark wurde vom schwedischen Spieledesigner und Autor Mischa L Thomas (Wicked World Games) entwickelt und wird von Modiphius Entertainment publiziert.

Setting

Mit der Besiedelung von Mars und Mond legte Japan den Grundstein für eine Ära des Bergbaus jenseits der vertrauen Erdatmosphäre. Durch die brutalen Taten radikaler Umweltschützer, den internationalen Machtkampf um die Vorherrschaft im Weltall und durch Konflikte geldgieriger Megakonzerne entbrach ein Krieg über die neu erschlossenen Ressourcen. Das Auftauchen der Ripper, einer primitiven, aber blutrünstigen Rasse außerirdischer Lebewesen, sorgte in Teilen für neuen Zusammenhalt auf der Erde – der sogenannte „Ripper War“ sollte jedoch für lange Jahre das Antlitz der Wiege der Menschheit zeichnen. Doch auch Verbündete, wenngleich fraglicher Natur, können gemacht werden: Die Gerion sind eine hochentwickelte Alienrasse, die die Menschheit anteilig von ihren Kenntnissen und wissenschaftlichen Errungenschaften profitieren lässt, so beispielsweise von der Kenntnis des fremdartigen Treibstoffes Belinium und von dem Wissen darüber, wie dieser zu gewinnen ist. All diese Geschehnisse stehen im Schatten einer einstigen, mutmaßlich vergangenen Alienrasse, die ihre Spuren hinterlassen hat und somit Neugier wie auch Forschergeist weckt.

Cold & Dark brüstet sich Kontrast zu einer Vielzahl fantasy- und sci-fi-orientierter Pen&Paper-Systeme nicht mit einer großen Vielfalt (spielbarer) Rassen. Tatsächlich wird im Quickstart Guide unmittelbar darauf verwiesen, dass das hiesige Universum jenseits der zivilisierten und beengten Welt eine große Leere vorweist. Mag diese für den einen abenteuerhungrigen Entdecker ein Versprechen von Freiheit beinhalten, so ist für andere die Masse des Nichts nahezu erdrückend. Dem selbstgesetzten Motto „Dying is easy, living is hard and pain is a given … “ wird das Setting gerecht.

Avatars

Der Quickstart Guide bringt eine Auswahl vorgefertigter Charaktere mit, die hier als Avatars bezeichnet werden. Auf diese Weise dient die Vorstellung der Skills Aptitudes und Abilities dem Verständnis und stellt an dieser Stelle kein Werkzeug zur selbstständigen Erschaffung eines Charakters dar. Ein solches wäre jenseits des Quickstart Guides im Grundregelwerk zu finden. Bei der Auswahl der aufgeführten Beispielcharaktere ist explizit darauf geachtet worden, dass diese alle im ebenfalls enthaltenen Setting „Darker Than Most“ Aufgaben meistern können. Die Avatars stellen eine Schiffscrew dar, sodass die Spieler beispielsweise in die Rolle des Piloten David Xi oder die Rolle der Security-Offizierin Kauri Hansson schlüpfen können.

Die Avatars definieren sich primär durch Aptitudes (Begabungen/Neigungen) und sekundär durch Abilities (Fähigkeiten). Aptitudes stellen die grundlegenden Charaktereigenschaften dar. Insgesamt gibt es hiervon acht verschiedene: Attention (Aufmerksamkeit), Brains (Intelligenz), Brawn (Muskelkraft), Cool (Willenskraft), Clout (Einfluss), Gut Feeling (Bauchgefühl), Quickness (Schnelligkeit) und Reaction (Reaktion). Während ein einziger Punkt in einem dieser Aptitudes als „poor“ anzusehen ist und zwei Punkte als „average“ gelten, wäre das Maximum von fünf Punkten als wirklich perfekte Begabung einzustufen.

Ein Avatar wird mit besonderen Aptitudes geboren bzw. entwickelt diese längerfristig. Hingegen stellen die Abilities Wissen und angeeignete, wesentlich konkretere Fähigkeiten dar. Sie geben vor, was ein Avatar in der Lage ist, zu tun und kreieren insoweit die Grundlage für seine tägliche (berufliche) Tätigkeit.

Combat Diese Ability beschreibt die Fähigkeit eines Avatars, mit Nah- und Fernkampfwaffen umzugehen. Zum einen wird eine effektive Nutzung innerhalb einer Gefechtssituation gegeben, zum anderen ist hier auch theoretisches Wissen beispielsweise über die Wartung von Standard-Waffen gegeben. Combat ist eine Mischung der beiden Abilities „Shooting“ und „Close Combat“ aus dem Grundregelwerk, die zur Vereinfachung des Guides entstanden ist.

Engineering Engineering ist eine weit gefasste Fähigkeit: Sowohl ein beschädigter Schiffsrumpf, eine undichte Luftschleuse als auch ein defekter Computer können hiermit repariert werden. Ein Umstand, der für ein dauerhaftes Überleben im offenen Weltraum durchaus nützlich ist.

Infiltration Zum einen wird die Infiltration-Ability benötigt, um ungesehen agieren zu können. Sie beinhaltet aber auch das Umgehen mechanischer und elektronischer Schlösser und diverser Sicherheitssysteme.

Interaction Diese Ability bringt alles mit, was das klassische „Face“ der Gruppe benötigt: Die Fähigkeit, gekonnt und überzeugend zu sprechen und zu verhandeln.

Medic Ein niedriger Rang in der Medic-Ability erlaubt das Leisten von erster Hilfe. Auf höheren Leveln – mithin ab Rang 4 – können auch komplexe Operationen seitens des Avatars durchgeführt werden.

Movement Die Sportlichkeit eines Avatars wird in dieser Ability umfasst. Sowohl athletische als auch akrobatische Proben greifen hierauf zurück.

Search Search beschreibt die Wahrnehmung eines Avatars und darüber hinaus seine Fähigkeit, nach einem zuvor definierten Gegenstand oder Gegner suchen zu können.

Science Ein Avatar mit einem hohen Wert in Science verfügt über ausgeprägtes Wissen im mathematischen und physikalischen Bereich. Auch die Xenoarchology – die Expertise, Relikte unbekannter früheren Alienrassen bergen, untersuchen und analysieren zu können – ist in dieser Ability beinhaltet.

Technology Um Computer und ähnlich komplexe Geräte technischer Natur wie beispielsweise Scanner nutzen und auf ihr volles Potenzial zurückgreifen zu können, wird diese Ability benötigt.

Vehicles Ein niedriger Wert in dieser Ability erlaubt es, Bodenfahrzeuge und Hover-Fahrzeuge zu nutzen. Sobald der Rang den Wert von 3 oder mehr erreicht, kann der Anwender auch Flugzeuge und Raumschiffe navigieren und steuern.

Würfelsystem und Proben Zum Würfeln greift Cold & Dark ausschließlich auf W8 zurück. Jede gewürfelte 7 und 8 stellen hierbei jeweils einen Erfolg dar. Cold & Dark beinhaltet zwei grundsätzliche Arten von Proben: „Aptitude rolls“ und „Ability rolls“.

Eine Würfelprobe auf eine Aptidude („Aptitude roll“) wird vorgenommen, indem der betroffene Aptidude-Wert verdoppelt wird. Das hierbei entstehende Ergebnis stellt den Würfelpool dar; es werden W8 in gleicher Höhe gewürfelt.

Beispiel: „Aptitude roll“ Der Spielleiter, innerhalb des Systems als AI bezeichnet, nimmt eine Attention-Probe für einen Avatar vor, da dieser zwar nicht explizit Ausschau nach einer bestimmten Sache oder einem bestimmten Umstand hält, durchaus aber etwas Ungewöhnliches entdecken könnte. Der Avatar hat einen Attention-Wert von 3. Dieser wird verdoppelt, sodass ein Würfelpool von 6 entsteht.

Bei einer Ability-Probe („Ability roll“) werden die Ability und die aktive Aptitude, die mit der Ability verknüpft ist, zusammengerechnet, um den anzuwendenden Würfelpool zu definieren. Verfügt der Charakter über keine passende Ability für die Probe, die er anzuwenden gedenkt, so würfelt er nur die Aptitude. Da es sich hierbei nicht um einen Aptitude-Wurf wie oben beschrieben handelt, wird der Wert hier auch nicht verdoppelt. Es ist nach wie vor ein Ability-Wurf.

Beispiel: „Ability roll“ Ein Avatar möchte einen Angriff mit einem Scharfschützengewehr vollziehen. Hierfür verwendet er die Ability Combat mit einem beispielhaften Wert von 4 und die Aptitude Attention mit einem beispielhaften Wert von 3. Es entsteht ein Würfelpool von 7. Alle nunmehr gewürfelten 7 oder 8 sind ein Erfolg.

Bereits eine 7 oder 8 können eine erfolgreiche Handlung indizieren; mehr Erfolge verbessern den Erfolg bzw. das entsprechende Ergebnis der Handlung.

Hätte der Avatar keine Ability für die geplante Handlung, so würde er an dieser Stelle nur die Aptitude, also Attention (3), würfeln.

Offensichtliche und automatische Erfolge

Ein offensichtlicher Erfolg ist ein Erfolg, für den das Erstellen eines Würfelpools sowie das Würfeln selbst entfallen. Der Guide nutzt als Beispiel hierfür eine unbeschädigte Leiter, die ohne Zeitdruck oder Stress hinaufzuklettern ist. Diese Handlung kann von jedem vorgenommen werden und bedarf demnach keine Probe.

Ein automatischer Erfolg ist nur außerhalb einer Kampfsituation möglich und nur dann, wenn keine anderen Stressfaktoren wie z. B. Zeitdruck vorhanden sind. Er entsteht dann, wenn der Würfelpool eines Spielers mit allen eventuellen Modifikatoren die Zielnummer (7, da diese den niedrigsten möglichen Erfolg darstellt) übertrifft bzw. gleich hoch mit dieser ausfällt.

Beispiel: Automatischer Erfolg Ein Avatar möchte ein Schloss knacken bzw. die Türsicherheit umgehen. Er hat Zeit, keinen Stress und ist überdies ungestört. Sein Würfelpool beträgt 8. Die Probe gelingt, sofern er die nötige Zeit aufbringt, ohne Würfelwurf automatisch, da der Würfelpool höher liegt als die Zielnummer.

Hat ein Spieler überdies einen höheren Würfelpool als 8, beispielsweise 9, so würfelt er nur 8 Würfel. Der neunte Würfel kommt im Falle eines erfolgreichen Wurfes ungerollt als automatischer Erfolg hinzu.

Fazit Die Zielsetzung von Cold & Dark – so wird es im Guide seitens des Autors und Layouters Mischa L Thomas erklärt – ist es, ein System anzubieten, das im Kern zwar einfach und schnell gehalten ist, jedoch Raum für Ausbau bietet. Zwar lässt sich auf Basis des Quickstart Guides keine Einschätzung des gesamten Systems vornehmen, jedoch ist auf Grundlage des daraus gewonnenen ersten Eindruckes die beschriebene Zielsetzung als erfüllt anzusehen: Der kostenlose Guide steht z. B. auf Drivethrurpg zum Download zur Verfügung und ermöglicht ein leichtes Verständnis von Regeln und Inhalt. Mit der Vereinfachung bzw. Zusammenfassung von mehreren Abilities in einige wenige werden Komplexität und Kleinkariertheit abgeschwächt und ein schneller Start – ein Quickstart – wird spielerseitig möglich. Seitens der Spielleitung ist eine Recherche vorzunehmen, die jedoch vor allem mit Vorkenntnissen aus anderen Rollenspielen wenig Zeit in Anspruch nehmen dürfte.

Negativ ins Auge fallen einige kleinere Aspekte in der Gestaltung des Guides. So werden beispielsweise nicht alle Aptitudes, die erst aufgelistet und sodann näher beschrieben werden, genau definiert: Was sich hinter „Clout“ und „Gut Feeling“ verbirgt, ist der Interpretation des Lesers überlassen. Diese Inkonsistenz erweist sich beim Lesen als teilweise störend, zumindest aber als irritierend. Auch ein doppelt beinhalteter, beim zweiten Auftauchen zudem unvollständiger Absatz („Automatic and obvious successes“) lässt beim Durchgehen der Lektüre einen unsauberen Eindruck entstehen. Darüber hinaus wird die oben beschriebene zusammengefasste Ability Combat stellenweise durch „Shooting“ ersetzt – einer Ability, die in dieser Form zwar im Grundregelwerk, gemäß Vorwort nicht aber im Quickstart Guide existiert, sodass es hier zu Verwirrung kommt.

Das Setting, mithin eine Mischung aus Sci-Fi und Horror, ist trotz oder gerade wegen seiner Nischenhaftigkeit ansprechend. Bereits vor oder ergänzend zum Erwerb des Grundregelwerks bietet Wicked World Games auf seiner Website zusätzliches Bildmaterial, Charakterbögen sowie weitere Informationen zum System an.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cold & Dark Quickguide (Free)
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Monsters & Magic Roleplaying Game
by Mauno J. [Verified Purchaser] Date Added: 11/15/2017 10:39:57

This game was such a disappointment. I tried to run a Basic D&D adventure (Sword and Shield) converted to the Monsters & Magic rules according to the guidelines given in the M&M rulebook. The adventure was designed for a single 1st-level player character, but it was just too difficult for two ordinary 1st-level M&M characters and we had to quit the game because the players were not having fun. So if you are looking for a more modern ruleset to run old D&D adventures with, I don't advise picking up this game.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Monsters & Magic Roleplaying Game
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Mindjammer: The Core Worlds Sourcebook
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 11/10/2017 08:37:16

This book transports you to the very heart of the Commonality of Humankind. The Core Worlds are where humankind has its origins, settled in ancient times and containing some three hundred populated worlds. This is where the most extreme parts of the Commonality philosphy are accepted as givens: many people may find this rather uncomfortable. They are tradition-bound and conservative in outlook, very stratified and detest individuality. Religion, unlicensed sexual activity and news are also outlawed as being 'disruptive'. They've been like that for a long time, but Rediscovery is now opening up Frontier worlds again - a threat to some, a glorious opportunity to others.

Yet the Core Worlds are not homogeneous of themselves. Each is unique, and they can be grouped into five regious. The first is Old Earth itself, where humankind first began. Then there's Manhome, the entire solar system in which Old Earth is found. The settled solar systems within 100 light year (LY) of Old Earth form the Old Commonality. Further out are the Penumbral Worlds and finally the Satellite Domains. Chapter 2: The Structure of the Core provides maps and information to explain all this, with notes on cultural regions and explanations of how folks travel around. On a given planet, individual vehicles are rare but mass transit systems meet most needs. Many worlds do not permit spacecraft to land, those that do generally operate an 'air traffic control' system to keep flying spacecraft in known patterns. Interstellar travel is frequent and speedy, it's generally easy to find a ship going where you wish to go. There are also 'gates' - but you start at a spaceport and get into a ship which goes through the gate... and there's loads of detail - and even the odd plot hook - about getting around the Core Worlds. Be prepared to think in three dimensions, though!

Next, Chapter 3: The People of the Core introduces the startling diversity to be found here. It might have been challenging to think of your ship as a 'person', now get to grips with planetary sentiences, as well as a vast variety of sentient beings who may be autotrophes (green and capable of photosynthesis), adapted to an extreme environment or plain weird because... well, that's the way they are. The concepts of 'government' and 'administration' are inextricably combined, producing vast bureauocracies overseen by sentiences, with departments or Instrumentalities dealing with various functions. Despite all this, factions abound, each with their own ideas... yet society as a whole can be quite stifling and hidebound. Thousand-year-old algorithms dictate the aestetics of music, education concentrates on learning how to do things the correct way and studying the great masters of the past, with innovation and experimentation regarded negatively. Unlicensed reproduction is illegal, and once born most youngsters are raised institutionally - you need a special licence to raise a juvenile in the parental home. Life is communal in general, very structured, yet with great opportunities and resources made available to all. Deviance from societal norms is not acceptable - and visitors have to learn them fast as little allowance is made for them. Deviants can expect to be re-educated.

Then there are chapters on each of the five regions beginning with Old Earth itself. Here the majority live in arcologies, and this concept is explored in detail. Oh, and the moon has been terraformed into Green Moon. It's all quite different from what we are used to... Next is Manhome, the rest of the solar system, then on to the Old Commonality and beyond. Each is described in rich and evocative detail, it's easy to imagine every place that is written about. Plot ideas abound, so wherever the party ends up, there ought to be plenty going on around them - but reading the paragraph or two about each planet spawns plenty of your own as well.

Finally, Chapter 9: Gaming in the Core Worlds provides a wealth of information that will give you plenty to think about if you intend to run games set here. Several themes are suggested, each with a series of questions that your plot may be attempting to answer, ample scope for exploring and discovering, and perhaps - if outsiders - getting into trouble.

It's quite a breathless sweep across a vast cube of space that has Old Earth at its centre. It tells you a lot, yet if you want to actually use it in your game you will need to put in the work to create plot and antagonists and all the other resources required... yet here is a magnificent framework on which to build.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mindjammer: The Core Worlds Sourcebook
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Achtung! Cthulhu Audio Adventures - Teaser
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/10/2017 04:53:20

I love this french-german accent, quite funny listening to it as a german.

Unfortunately, the content is nothing more than a fight scene with disgusting noises in the background. A small hint of what it is all about would be interesting for listeners who do not know the game.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu Audio Adventures - Teaser
Click to show product description

Add to DriveThruCards.com Order

Displaying 1 to 15 (of 232 reviews) Result Pages:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
0 items
 Hottest Titles