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Aventurischer Bote #194 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:17:36

Unser erste gemeinsames Quartett findet ihr hier: https://youtu.be/7uBNC7QVjBw

Wieso ist der Bote so cool?



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Aventurischer Bote #196 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:16:09

Ausführliche Info und Besprechung wie immer hier: https://youtu.be/dIJiWd2vWgA



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Aventurischer Bote #198 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:15:13

Ausführliche Review wie immer hier:

https://youtu.be/ih0_Xrxip4M



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Aventurischer Bote #200 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:13:15

Tja, für den Boten 200 leider sehr enttäuschend. Ich vergleiche gerne mal mit dem Feuerwerk aus #100, daher hier nur 2 Sterne. Ist eben wenig bis garnichts passiert, nachdem ich so viel gehofft hatte

https://youtu.be/j5nPlvOtXAs

PS: Wann geht Rohaja drauf?



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Aventurischer Bote #202 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:12:16

Unsere ausführliche Rezension findet ihr hier.

https://youtu.be/Gi2EvLhHK64



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Aventurischer Bote #199 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:05:44

Unsere ausführliche Besprechung und wieso eben nur 2 Sterne findet ihr hier:

https://youtu.be/aXcoL9H2TaE



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Aventurischer Bote #203 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:01:06

Unsere ausführliche Review und Besprechung findet ihr hier:

https://youtu.be/NcRk4nQxFkQ



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Torg Eternity: Strike a Chord
by Chris c. [Verified Purchaser] Date Added: 10/23/2020 12:21:52
A supplement worth singing praises of.

I have been playing Torg for over a year and recently starting a campaign of my own. Reading through this supplement made it very clear that the author clearly understands the rule system and how to generate content that transitions seamlessly into any Torg Eternity game. The writer does a great job combing through the published Torg books. The supplement gives suggestions as to what perks would fit a bard or a warrior poet, giving some new perks and a whole spell list of thematically appropriate spells and some new ones.

The writer does a greater job covering a wide breadth of musical instruments and what skills to use. If you wanted someone from Aysle who likes techno and wishes to bring those cyber beats to Aysle, or something more obscure like a bow harp, which can be used for both functions as the name implies. The book also adds benefits to using the professional skill musician, which can be potent in social situations when dealing with groups.

I play a charismatic warrior dwarf who writes stories of his exploits as a storm knight; after looking through this supplement, I have decided to turn him into a warrior bard. We are over 50 exp in. The spell-casting ability the bard supplement offers is a perfect way of giving my dwarf some utility other than talking and crushing skulls.

The only complaint I have about this supplement is not something the author could have controlled. As the author is not part of the team that makes the Torg Eternity from the Kickstarters. The author has to reference perks and spells out of the main Torg Eternity books without providing the mechanical effects. This means a player or GM does have to reference the main books to get the full benefits of this supplement. The supplement itself contains new spells and perks, but the spell list is mostly composed of spells from the core books. On the plus side, the descriptions the author provides a good idea of what the perks are designed to do, without violating any Copywrite laws.

The price of this supplement is well worth the cost. I urge anyone who wants to bring a musical flair narratively and mechanically to buy this supplement.



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DSA5 Deluxe Heldendokumente (PDF) als Download kaufen
by Stefan A. [Verified Purchaser] Date Added: 10/18/2020 06:06:07

Entlich genug Platz für alles, ausser für Profession das ist mein einziger Kritick punkt. Es seht sehr gut aus. Es ist selbst Rechnent mit ein wenig Übung kann schnell ein guter und stimmiger Charakter erschafen werden. Mit Platz für hintergund Info. Das Program ist ein wenig massig und kann bei älteren Computer zu lange ladezeit führen.



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Codex Completus
by Florian R. [Verified Purchaser] Date Added: 10/10/2020 04:00:53

Was soll ich sagen, außer mal wieder unglaublich tolle Arbeit, wie schon der Codex Cantionum davor.

Der CC erleichtert das Suchen nach Zaubern/Tricks/Ritualen ungemein, da man keine vier Bücher mehr durchschauen muss (blättere persönlich lieber in einem Buch, wenn auch digital, als das Regelwiki zu nutzen. Alleine wegen dem Layout macht das hier schon Spaß).

Weiter sind alle Zaubertraditionen enthalten, sowie Spezialregeln für Magie. Auch die Schwarmregeln dürfen, wie in jedem guten DSA 5 Regelwerk, nicht fehlen (ok, das war nicht ganz ernst gemeint, gehört hier definitiv rein).

Jetzt muss ich nur endlich mal die Zeit finden, dass ganze binden zu lassen, um es als richtiges Buch vor mir zu haben, natürlich dann mit dem limitierten Cover!



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The Dark Aid
by Britaljon B. [Verified Purchaser] Date Added: 09/30/2020 04:19:25

Meines Erachtens derzeit der Beste DSA5 Helden Generator. Vor allem das mittlerweile so gut wie alle DSA5 Produkte implementiert sind macht ihn sehr ansprechend. Der größte Vorteil dieses Generators ist das er so super anpassbar ist. Wenn man hier und da mit Hausregeln spielt und Charaktere Sachen lernen können die ihnen normalerweise nicht zur Verfügung stehen oder eigene Sonderfähigkeit haben ist dies problemlos möglich. Der Generator zeigt einem an was regelkonform ist, verbietet aber nichts. Am Anfang wirkt alles etwas erschlagend bei der Heldenerstellung, aber das ist auf dem Papier sonnst auch nicht anders. Wenn man aber erst mal drinnen ist, geht alles sehr gut von der Hand.



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Optolith Heldenverwaltung
by Fudo H. [Verified Purchaser] Date Added: 09/29/2020 18:10:40

Ich liebe das Tool wirklich sehr. Schade eigentlich das so etwas wichtiges Fanmade ist und nicht von Ulisses. So hat das ganze aber ein enormes Problem was neue regelwerke betrifft. Nehmen wir nur Aventurische Magie 3 das am 17. November 2018 erschienen ist. Bis heute keine Spur davon im Programm und so lassen sich manche Character eienfach nicht erstellen.

wenn eine Lösung für eine schneller implementiuerung der Regelwerke gefunden werden würde hätte das Prgamm mehr als 5 Punkte verdient. Aktuell ist es aber einfach zu frustrierend auch wenn es für uns mittlerweile fast unverzichtbar geworden ist....



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DSA5 - Regelwerk (PDF) als Download kaufen
by Thomas K. [Verified Purchaser] Date Added: 09/27/2020 05:30:17

Ich habe 1985 angefangen DSA zu spielen also schon ein wenig Erfahrung mit diesem System.

Über die Welt in der die Geschichte spielt

Über die Welt um die sich das Spiel dreht will ich nicht viele Worte verlieren.

Nur so viel: Es ist eine hauptsächlich an Tolkiens Werken angelehnte Märchen- und Fantasiewelt in die so ziemlich um alles was noch hineinpasst - und maches was vielleicht nicht so gut passt - angereichert wurde. Sie wird im Regelwerk nur angerissen. Mehr ist aber auch kaum möglich weil sie schlichtweg monumental ist.

Für neue Spielleiter nur ein kleiner Tip: Falls ein/-e eingefleischte/-r Kenner/-in dieser Welt mitspielen sollte, ist es wichtig zu erwähnen dass diese Kampagne nicht in der Originalwelt spielt, sondern in einer die sehr ähnlich aber keinesfalls identisch mit dem offiziellen Hintergrund ist. Sonst könnte sich er oder sie darüber aufregen, dass der Baum links vom Weg der in das Dorf führt eine Linde sein muss und keine Birke.

Über die Regeln

Meiner Meinung nach ist die 5. Edition die Einzige nach der 1., die ohne Hausregeln spielbar ist.

Die Charaktererschaffung ist einigermaßen übersichtlich und enthält zumindest keine offensichtlichen Regellücken mehr die das System aus den Angeln heben. Die vielen Beispiele und Vorschläge finde ich sehr hilfreich um sich eine/-n Held/-in auszudenken welche/-r in die schöne Hintergrundwelt passt.

Die Vorteile mit denen man einen Charakter ausstatten kann sind sehr vielschichtig, die Liste der Nachteile finde ich etwas dünn, selbst wenn man sämtliche Zusatzwerke heranzieht.

Das System mit dem die Talente (Fähigkeiten) eines Charakters getestet werden, wurde so überarbeitet, dass Boni und Mali einen sehr deutlichen Einfluß auf die Erfolgsaussichten haben und das ganze zumindes meiner Meinung nach deutlich besser funktioniert als zuvor.

Kämpfe dauern immer noch lange und sind etwas kompliziert, aber mittlerweile ohne gravierende Ermüdungserscheinungen spielbar.

Auch hier ein Tip für den Spielleiter: Ich finde ein EXCEL/OpenOffice Calc Dokument in dem ich die eingesteckten Trefferpunkte der Gegner der Charaktere eintrage und das mir die aktuelle Stufe Schmerz und die dadurch reduzierten AT/PA Werte berechnet sehr hilfreich.

Fazit

Seit sehr langer Zeit mal endlich ein DSA Regelwerk, das einfach funktioniert.



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Gebrautes Gold
by Jannek L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/22/2020 00:26:44

Das Abenteuer gehört mit zu dem Besten, was mir hier an "inoffiziellen" Abenteuern bisher unter die Augen kam. Warum ist das so? Das Abenteuer besticht durch drei Punkte: A) Der Inhalt: Die Geschichte, welche erzählt wird und von den Helden erlebbar ist, ist in sich logisch, spannend und äußerst unterhaltsam. Es ist eine ganze Menge schöner Ideen dabei, gepaart nicht nur mit inneraventurischer Plausibilität, sondenr auch mit einer guten Dosis Kreativität (beispielsweise bei den verwendeten Dämonen...) seitens des Autors, die das Abenteuer angenehm hervorhebt - kein 0815 - Abenteuer eben. Manchmal stößt man sogar auf (beiläufigen) Humor, den ich persönlich sehr zu schätzen wusste. B) Das Handwerkliche: Die Aufmachung bzw. der Satz ist top, Rechtschreibfehler waren keine aufällig (ein oder zwei gab es wohl, aber die fielen nicht auf). Hinzu kommt ein angenehm zu lesender Schreibstil und eine Reihe stimmig gewählter Illustrationen wie auch die passend eingefügten Wertekäste, Vorlesetexte... C) Der Umfang: Das Abenteuer umfasst alles, was man zum Spielen des Abenteuers braucht - abzüglich der Dinge, die das Grundregelwerk und der Almanach zur Verfügung stellen. Damit ist das Abenteuer genau wie ein offizielles Abenteuer "vom Blatt" leitbar, ohne, dass der Meister viel selbst vorbereiten muss. Das ist, wie ich finde, ein deutliches Qualitätsmerkmal, welches ein "echtes" Abenteuer von einer "Abenteuer" genannten Abenteuerskizze unterscheidet. Dies umfasst hier sämtliche notwendigen Wertekästen, Vorlesetexte, Nebenpersonen, Pläne etc. und es gibt sogar noch Platz für Notizen.

Kurzum, das Abenteuer erfüllt das, was ich von einem sehr guten Abenteuer erwarte zu 105%, weniger als 5/5 Sternen sehe ich nicht als gerechtfertigt.

Einzige kleine Anmerkung: die Tatsache, dass ein Erzdämon selbst die Gestalt eines Vogels annimmt und den Helden "ins Ohr flüstert" passt zumindest mit meinem Bild eines Erzdämons nicht zusammen, eine Formulierung wie "er bedient sich einer Erscheinung in Gestalt eines Vogels" oder Ähnliches hätte ich persänlich passender gefunden. (Aber das ist eine Beschwerde auf ganz hohem Niveau).

Ein ganz großes Lob für das Werk sei noch ergänzt, daran kann sich mancher noch eine Scheibe von abschneiden, finde ich.



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Gebrautes Gold
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Creator Reply:
Hallo Jannek, vielen lieben Dank für deine ausführliche Review und das viele Lob! Das hat mich wirklich sehr gefreut und ich hoffe, du wirst auch viel Spaß beim Spielen haben :)
Werwolf - Die Apokalypse - W20-Jubiläumsausgabe - Wege des Wandlers (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/19/2020 15:40:08

https://www.teilzeithelden.de/2020/09/12/rezension-werwolf-die-apokalypse-wege-des-wandlers-ulisses-spiele/

Die Garou sind die Krieger Gaias. Sie sind teils Mensch, teils Wolf und teils Geist. Sie sind noch viel mehr als das. Jenseits ihrer wandelbaren Leiber und ihres kriegerischen Wesens ist sich jeder Garou auch der Gunst der Geisterwelt sicher, die ihm im Kampf für Gaia Kraft verleiht.

Mit dem zwanzigjährigen Jubiläum der Welt der Dunkelheit wurden vom jetzigen Lizenzhalter Onyx Path die Jubiläumsbände für die Hauptsysteme der Welt der Dunkelheit herausgegeben.

Vampire: The Masquerade, Werwolf: The Apokalypse, Magus: The Ascension, Changeling: The Dreaming und Wraith: The Oblivion wurden überarbeitet und als umfangreiche Bände neu aufgelegt. Diese werden von der Community V20, W20, M20, C20 genannt. Die Bände sind eine vielseitige Mischung aus klassischen und überarbeiten Regel- und Hintergrundtexten. Im Zuge dieser Neuveröffentlichungen haben die großen Hauptsysteme Vampire, Werewolf und jetzt auch Magus (das Crowdfunding für M20 Technocracy Reloaded ist mittlerweile erfolgreich abgeschlossen) einige neue Hintergrundbücher bekommen. Mitte 2019 hat Ulisses Spiele mittels Crowdfunding einige dieser Hintergrundbände für Werwolf und Vampire erfolgreich finanziert und später herausgebracht.

Das Quellenbuch Wege des Wandlers ist eines dieser neuen Quellenbücher für die W20-Edition. Alle Regeltexte beziehen sich auf diese Edition. Im Buch werden die Werwölfe, oder Garou, wie sie sich selbst nennen, näher beleuchtet. Viele der essenziellen Mechanismen der Garou wie Wahrnehmung, körperliche, geistige und mystische Fähigkeiten, Gaben, Vorzeichen und Riten werden näher erläutert. Des Weiteren wird im Detail erklärt, wie Wolfgeborene und die Nachkommen zweier Garou, die Metis, aufwachsen und ihre Umwelt wahrnehmen.

Glossar: Ahroun: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Vollmond zugeordnet, Krieger Avatarsturm: ein übernatürliches Phänomen im Umbra, das dort Reisende verletzten kann Brut: die Abstammung eines Werwolfes, entweder von Menschen, Wölfen oder anderen Garou Gaben: magische Fähigkeiten der Werwölfe, Geschenke der Geister Riten Gaias: die Erde und die Natur in ihrer Gesamtheit, die Muttergöttin Galliard: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Dreiviertelmond zugeordnet, Mondtänzer Garou: Eigenbezeichnung der Werwölfe Glaswandler: ein Stamm der Garou, der sich an das Leben in der Stadt angepasst hat Gnosis: Geisterenergie, eine spirituelle Verbindung zu Gaia Höllenloch: ein spirituell verderbter Ort in der Geisterwelt Hüterin/Hüter: Titel in einer Septe, leitet die Verteidigung der Septe Lupus: Werwölfe, die von Wölfen geboren werden und in einem Wolfsrudel aufwachsen, manchmal auch Wolfgeborene genannt, auch die Bezeichnung der Wolfsgestalt Meister/in des Geheul: Titel in einer Septe, leitet die Zeremonie des Geheuls Menschling: eine Garou menschlicher Abstammung, auch Bezeichnung für die Menschengestalt Philodox: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Halbmond zugeordnet, Richter und Diplomat Ragabash: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Neumond zugeordnet, Späher und Trickser Rudel: eine kleine Gruppe von Garou, die durch Freundschaft oder gemeinsame Ziele verbunden ist Septe: Gemeinschaft aus Garou und Blutsgeschwistern, meist, aber nicht immer um einen Caern organisiert Stamm: größere soziale Einheit der Garou, hat oft gemeinsame Blutlinien, Gebräuche und Lebensweisen Stille Wanderer: ein Stamm der Garou, der viel auf Wanderschaft ist und dessen Mitglieder sich als Boten und Späher verstehen Tänzer der schwarzen Spirale: ein korrumpierter Stamm der Garou Theurg: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Sichelmond zugeordnet, Seher oder Schamane Todesgürtel: Grenze zwischen der stofflichen Welt und der Welt der Geister, am dichtesten in technikbelasteten Gegenden, am schwächsten in natürlicher Wildnis Totem: ein mit einem Rudel, einer Septe oder einem Stamm verbundener Geist Vorzeichen: Die Mondphase, in der ein Garou geboren wurde und die dessen Persönlichkeit und Verhalten bestimmt. Die Vorzeichen sind Ragabash (Neumond: Trickser, Späher), Theurg (Mondsichel, Seher und Schamane), Philodox (Halbmond, Richter und Diplomat), Galliard (Dreiviertelmond, Mondtänzer), Ahroun (Vollmond, Krieger) Zorn: übernatürliche Wut, die einen Garou im Kampf schneller und zäher machen kann, aber auch zu einer Raserei führen kann

Inhalt Von Geist und Fleisch Es wird darauf eingegangen, wie die Spielleitung die Wahrnehmung der Charaktere hervorheben kann. Dazu werden verschiedene Hilfsmittel wie Duftkerzen, Musik und Bilder aus Büchern und dem Internet vorgeschlagen.

Die Seele des Jägers Im ersten Kapitel geht es um die grundlegenden Fähigkeiten der Garou: um ihren stärkeren Körperbau, ihre Langlebigkeit, die legendäre Selbstheilungskraft, den Urinstinkt und die damit einhergehenden Vor- und Nachteile. Eventuelle Unklarheiten in Sachen Selbstheilung wie abgetrennte Gliedmaßen oder Körperschmuck werden aufgeklärt. Sehr ausführlich wird die charakteristischste Fähigkeit der Werwölfe behandelt: Die Fähigkeit, die Gestalt zu verwandeln. Jede der fünf Gestalten wird mit allen Vor- und Nachteilen erklärt. Auch auf die Teilverwandlungen wird ausführlich eingegangen. Weiter geht es mit der Wahrnehmung der Garou in den verschiedenen Gestalten. Hier steht dem phänomenalen Geruchssinn in der Wolfsgestalt die bessere Sicht- und Farbwahrnehmung der Menschengestalt gegenüber. Zorn und Gnosis werden detailliert beschrieben, einschließlich einer Beschreibung, wie sich das Entfesseln beider Kräfte für den Charakter anfühlt. Abschließend werden ausführlich die Vorzeichen dargelegt und dazu einige beispielhafte Darstellungen der Vorzeichen einiger Stämme hinzugezogen.

Zum Krieger geboren Das Kapitel zu den Metis besteht aus unterschiedlichen Quellen aus der Spielwelt. Ein Metis ist die Frucht eines Bruchs eines der heiligen Gesetze der Garou, welches da sagt, Garou soll sich nicht mit Garou paaren. Damit werden die Metis in die Garougesellschaft hineingeboren, die ihnen gemeinhin mit Verachtung und Spott entgegenkommt.

Der Garou Jeffrey Rudellos vom Stamm der Glaswandler erklärt in seinen Notizen die Zeugung, Schwangerschaft, Geburt, erste Verwandlung und kaputte Kindheit mit vielen düsteren Details. Er schreibt von Metislagern, die gewisse soziale und politische Weltanschauungen der Metis darstellen. Die Haltung jedes einzelnen Stammes, einschließlich der Tänzer der schwarzen Spirale, zu den Metis wird von ihm dargelegt. Kommentiert und ergänzt werden diese Ansichten von Langstreicher, einer Garou vom Stamm der Stillen Wanderer.

In den Notizen kommen auch einige Metis direkt zu Wort und schildern ihre persönlichen Erfahrungen. Im Anschluss werden die Positionen der Metis in der Septe und Beispiele von dem unterschiedlichen Umgang der Septen unter die Lupe genommen. Dabei kommen wieder Mitglieder der ausgewählten Septen zu Wort. Abgeschlossen wird das Kapitel von Ansichten einiger Blutsgeschwister über die Metis und in welchen Vorzeichen sich Metis hervortun.

Unter Wölfen Kommen wir zu einem der interessantesten Kapitel. Es geht um die wolfgeborenen Garou, Lupus genannt. In Form eines Berichtes einer Lupus wird den Lesenden ein hilfreicher Leitfaden gegeben, wie die Spielenden einen Lupuscharakter besser darstellen können. Es wird über Geburt in einem Wolfsrudel, das Heranwachsen, die Ordnung im Rudel und die erste Verwandlung gesprochen. Dabei wird immer wieder herausgestellt, dass es deutliche Unterschiede zwischen Wölfen in Gefangenschaft und Rudeln in der freien Wildnis gibt.

Weiter geht es damit, wie die neuen Lupi sich in die Garougesellschaft integrieren. Dabei wird genau wie bei den Meti die Ansicht der einzelnen Stämme dargestellt. All das wird wieder mit einer Aussage eines Stammesmitglied und der Ansicht der Erzählerin dargelegt. Weiter geht es mit den Positionen in der Septe. Ähnlich wie bei den Metis gibt es hier Positionen in der Septe, die Lupi besser oder schlechter ausfüllen können. Beispielsweise ist eine Lupus Galliard als Meisterin des Geheuls aus naheliegenden Gründen meist besser als ein Menschling. Denn sie muss die Feinheiten des Geheuls nicht erst lernen. Sie ist damit aufgewachsen und beherrscht das Geheul instinktiv. Genauso verhält es sich mit der Position der Hüterin. Eine Lupus Ahroun hat es praktisch im Blut, ihre Septe vor allen Gefahren zu schützen. Auch sind Lupi meist bessere Theurgen, weil sie eine intensivere Beziehung zu ihrer Umwelt haben und damit die Geisterwelt als gegeben hinnehmen. Zusammengefasst haben Lupi eine weniger rasante, aber wesentlich direktere Sicht auf das Leben als andere Garou.

Mehr als eine Familie In diesem Kapitel geht es um das Rudel. Wie ist ein Rudel aufgebaut, welche Rollen spielen die einzelnen Vorzeichen und das Totem? Es werden verschiedene Rudeltypen vorgestellt: beispielsweise Mehrheitsrudel, also Rudel, wo die Mehrheit der Mitglieder aus einem einzelnen Stamm kommen, oder provisorische Rudel, die sich für eine einzelne Aufgabe wie den Angriff auf ein Höllenloch zusammenschließen.

Es folgen drei Beispielrudel, die die Spielleitung als Abenteueraufhänger oder Nichtspielercharaktere dienen können. Weiter geht es mit der Rudelerschaffung in fünf einfachen Schritten als Hilfestellung für Spielleitung und Spielende. Abschließend werden noch einige neue Rudeltaktiken und ein Baukastensystem für eigene Rudeltaktiken vorgestellt.

Geistermagie Anhand von Texten aus der Spielwelt werden Gaben und Riten der Garou beschrieben. Dabei werden die grundlegenden Mechanismen zwischen den Garou und der Geisterwelt beschrieben. Jedes Thema wird mit einer kleinen Geschichte eingeleitet. Am Ende des Kapitels werden einige neue Gaben für jede Brut und jedes Vorzeichen vorgestellt.

Regelteil Der Regelteil des Buches fällt recht kurz aus und ist über die verschiedenen Kapitel verteilt. Es werden neue Metis-Missbildungen, neue Rudeltaktiken und Mechanismen für die Erschaffung eines Rudels vorgestellt. Außerdem gibt es einen Baukasten, der unterstützt, wie man Rudeltaktiken erschafft. Weiterhin gibt es neue Gaben für jede Brut und Vorzeichen sowie neue Riten. An passenden Stellen wurden Kästen mit alternativen Regeln eingeschoben, beispielsweise Gestaltwandel während der Schwangerschaft oder die Auswirkungen des Avatarsturm auf den Todesgürtel.

Erscheinungsbild Das Buch reiht sich mit seiner Erscheinung in die klassischen Werwolfpublikationen ein. Das gesamte Layout mit der rot-blauen Marmorierung und des klassischen „Klauen-Schrifttypen“ für die Überschriften wurde beibehalten. Die Illustrationen sind hauptsächlich vollfarbig, nur einige kleinere sind schwarz-weiß. Das Titelbild und einige ganzseitige Illustrationen wurden wieder von Ron Spencer gestaltet, der schon für die klassische Werwolf-Buchreihe eine ganze Reihe an Illustrationen gezeichnet hat. Der eine oder andere wird seine Illustrationen von älteren Magic-Karten kennen. Es ist erfreulich, dass er wieder für die W20-Edition den Zeichenstift geschwungen hat.

Erwähnenswert ist außerdem der besondere Schreibstil des Buches. Im Großteil des Buches wird im Singular meist das Femininum verwendet. Das heißt, wann immer von einzelnen Garou die Rede ist, wird hauptsächlich die Garou, die Kriegerin oder die Ahroun genannt. Im W20-Grundbuch wird noch das Maskulinum benutzt. Im Fera-Quellenbuch werden dann Femininum und Maskulinum abwechselnd benutzt. Das ist deshalb so herausragend, da im Großteil aller Publikationen das Maskulinum benutzt wird. Noch besser wäre natürlich eine genderneutrale Schreibweise, aber das gestaltet sich im Deutschen noch recht schwierig. So sollte Pen & Paper-Literatur des 21. Jahrhunderts aussehen.

Einen Negativpunkt gibt es dennoch aufzuführen. Im Text sind recht viele lange und umständliche Schachtelsätze, die den Lesefluss doch etwas stören. (Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Entschuldigt bitte. Dieser Wortwitz aus Eine Reihe betrüblicher Ereignisse drängte sich hier geradezu auf.)

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent enthalten.

Fazit Zusammengefasst ist das Buch eine gute Ergänzung zu den bisherigen Werwolfpublikationen.

Besonders die Kapitel zu den Lupi und Metis sind wichtig für jede Spielleitung und alle Spielenden, die Metis und Lupi detaillierter darstellen wollen. Diese Kapitel waren besonders erhellend und inspirierend. Weiterhin wären Informationen zu den anderen Gestaltwandlern Gaias wünschenswert gewesen, um das Buch zu einem allgemeinen Nachschlagewerk zu den Tierwandlern zu machen. Allerdings können die Informationen auch für die anderen Gestaltwandler abstrahiert werden. Wege des Wandlers ist gut geschrieben und bietet eine Vielzahl an tiefer gehenden Informationen zum Rollenspiel mit Garou. Erklärungen und Ergänzungen zum Hintergrund machen einen großen, neue Regeln nur einen kleinen Teil des Bandes aus.

Allerdings sollte die geneigte Leserschaft mit den Grundlagen von Werwolf: Die Apokalypse vertraut sein, da Wege des Wandlers sehr in die Tiefe geht. Die Lesenden bekommt ein Quellenbuch mit sehr vielen Zusatzinformationen.



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