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CTHULHU: Totholz
by marcel B. [Verified Purchaser] Date Added: 06/05/2021 13:00:11

Ein "Reiseabenteuer" das gut dazu genutzt werden kann, um eine Studenten-Kampagne an der MU zu beginnen. Die zukünftigen Studenten reisen mit dem Bus an und erleben als "Prolog" dieses Abenteuer. Ideal mit dem Band "Grauen in Arkham" kombinierbar.



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CTHULHU: Totholz
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CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
by marcel B. [Verified Purchaser] Date Added: 06/05/2021 12:55:00

Sehr viele und ausführliche Informationen und Hintergrundwissen zu Arkham, der MU und den Menschen, die die Stadt und die Universität bevölkern. Hervorragend dazu geeignet, aus einzelnen One-.Shots in und um Arkham (zB Band "Grauen in Arkham") eine Kampagne zu entwickeln, sei es als Studenten an der MU (inklusive Studienbücher) oder als "normale Bewohner" Arkhams. So kann man vielen "Nebenschauplätzen" in Arkham Leben einhauchen. Für "Rollenspiellastige" Gruppen ein muss.



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CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
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CTHULHU: Das grausame Reich Tsan Chan
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 05/28/2021 13:36:29
Cthulhu ist erwacht - eine Mephisto Rezension

Das grausame Reich Tsan Chan

Während die meisten bisherigen Cthulhu-Publikationen historische Zeitepochen thematisieren, geht Das grausame Reich Tsan Chan einen anderen Weg. Hier wird das Setting ins Jahr 5000 verlegt, in dem die Welt zu einer „vom kosmischen Grauen überfluteten Hölle“ geworden ist. Cthulhu ist erwacht, und während bei seinem Erwachen in den 1920ern nur einige sensible Seelen an den Rand des Wahnsinns getrieben wurden, hat sein richtiges Erwachen die Welt ins Chaos gestürzt. Der Großteil der Menschheit hat sich in wahnsinnige und blutdürstige Monster verwandelt. Nur in der Region des heutigen Chinas ist ein kleines Reich übrig geblieben, dass sich vor dem Wahnsinn schützen konnte. Durch die ungewöhnliche Allianz der Todlosen mit den Schlangenmenschen – und später noch anderen Mächten – konnte der den Wahnsinn verbreitende Traum Cthulhus ausgesperrt werden. Entsprechend werden die späteren Generationen dieser Überlebenden die Traumlosen genannt, die von den Fieberträumen des Großen Alten nicht berührt wurden. Tsan Chan ist das letzte Rückzugsgebiet der Menschheit vor den unzähligen Schrecken, die nun frei über die Erde marodieren – doch die Menschen zahlen dafür einen hohen Preis. Tsan Chan ist eine drakonische Diktatur, angeführt von einer wuchernden Mythos-Mutation, im Hintergrund von den Todlosen und Schlangenmenschen geleitet. Das Leben in Tsan Chan basiert auf einem Verhaltenskodex, der nur der Weg genannt wird und von dem abzuweichen den Tod bedeutet. Während ein Großteil der technischen Errungenschaften der Menschheit lange vergangen ist, gehört Magie zum täglichen Dasein, während am Rande des Reiches die verschiedenen Feinde immer wieder versuchen, die letzte Bastion der Menschheit zu überrennen.

Das grausame Reich Tsan Chan ist eine Kombination aus Quellenband und Abenteuer. Zunächst erzählt das Buch die Ereignisse bis ins Jahr 5000, und diese Zusammenstellung erinnert ein wenig an die Frühzeit des Cthulhu-Mythos, in der sich diverse Mythos-Rassen und Kreaturen auf der Erde tummelten und Kämpfe lieferten. So sind sowohl Cthulhu und seine wahnsinnigen Anhänger als auch die Älteren Wesen, die Shoggothen, die Mi-Go, die Tcho-Tchos, die Tiefen Wesen, die Ghoule und andere Kreaturen offen auf der Erde unterwegs. Das Reich Tsan Chan wird wiederum durch eine Allianz der Todlosen mit den Schlangenmenschen beherrscht und verfügt über Adelshäuser, die durch Mythos-Mutanten geführt werden und aus deren Reihen auch die Imperatorin stammt. Das Leben in Tsan Chan ist hart und brutal und geprägt durch Misstrauen und Paranoia, um Gefahren zu erkennen und diese schnell ausradieren zu können. Das Buch nimmt sich die Zeit, nicht nur die Geschichte, sondern auch die Gesellschaft zu beschreiben und auch die verschiedenen Optionen für Spielercharaktere zu erklären. Eine regeltechnische Besonderheit ist der Weg, der die geistige Stabilität ergänzt und dabei hilft, trotz des grassierenden Wahnsinns die Spielercharaktere nicht binnen kürzester Zeit unspielbar werden zu lassen. Zudem werden einige Abenteuerideen, die sich häufig um eine Art Inquisition gegen den Mythos drehen, eingestreut.

Das Abenteuer Stillwater Rapids erscheint zunächst als Bruch, denn hier landen die Investigatoren aus der heutigen Zeit in einer sonderbaren Stadt, in der das Leben scheinbar einfacher ist, unter deren Fassade jedoch ein finsteres Geheimnis schlummert, das es zu erkunden gilt. Hier wird der Bezug zu Tsan Chan zumindest den Spielern vermutlich erst am Ende klar. Auch wenn Das grausame Reich Tsan Chan gut ausgearbeitet ist und ein an sich interessantes Setting bietet, konnte mich das Buch nicht überzeugen. Die Welt 5000 Jahre in der Zukunft, die vom Mythos überrannt ist, erscheint mir nicht als attraktives Spielsetting, insbesondere da noch mehr als bei anderen Cthulhu-Publikationen der Kampf gegen den Mythos komplett sinnlos geworden ist. Zudem ist die Welt so fremdartig, dass sie trotz der ausführlichen Ausarbeitung immer noch vage bleibt und ein wenig an ein Fantasy-Setting erinnert. Ähnlich zwiespältig ist das Abenteuer aus meiner Sicht. Die grundsätzliche Story und Idee, sowie auch deren Umsetzung sind durchaus gelungen – der Bezug zum Quellenteil ist aber so vage, dass dieser dafür gar nicht nötig gewesen wäre. Auch klärt das Abenteuer nicht wirklich auf, wie man in der fremdartigen Welt von Tsan Chan wirklich spielen soll. Wer für Cthulhu ein wirklich ungewöhnliches und explizites Mythos-Setting sucht, sollte einen Blick auf diesen Band werfen. Wer jedoch der Meinung ist, dass Cthulhu sich durch den subtilen Horror auszeichnet, der unter unserer Realität lauert, der wird mit diesem Band nicht warm werden.

(Björn Lippold)



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CTHULHU: Das grausame Reich Tsan Chan
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by Ed B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/22/2021 05:54:14

This is a great, fast paced, story led system that is enjoyable for both GM and Players. I have had an awesome time running this system for my players and am very excited about all the cool adventures we are yet to go on. If you are looking for fantasy system that is rules light but with plenty of depth then this is the game for you.



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[5 of 5 Stars!]
Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by William H. [Verified Purchaser] Date Added: 04/17/2021 22:58:27

This is a delightful game! I've been running twice to thrice a month short (2 hour) sessions for 3½ months, my players' have hit 4th level, and we're having a wonderfully silly time. The game plays fast, plays well, and while tilted in players' favor, isn't obviously so.

The rulebook tone is fairly neutral, but will easily support both serious and humorous playstyles. Now, to be blunt, this is based upon a board game, and embraces the setting therein by making the map a direct morph from the boardgame. It's also a game related to Warhammer, so weapons are very samey... but that's not unrealistic. Yes, it's based upon Talisman: The Magical Quest Game. Don't let that make you turn away, tho', for it's a solid RPG where NPCs have Strength, Crafter, lifepoints, a Threat score, and some special abilities. The ebook is very pretty; there is some errata, but overall it's well written and fairly clear, with great and evocative art.

Key points about the system:

  1. D6 only - but you need either two sizes or two colors.
  2. Skill & Attribute driven mechanics
  3. Player Facing Mechanics - players make almost all the rolls
  4. 7 Ancestries (species), 3 backgrounds each
  5. 10 classes, each providing skills and abilitiees
  6. Robust NPC rules
  7. Simple enough for Theater of the Mind combat, but supports gridded play as well.
  8. Pretty good bestiary.
  9. Tone and art can support a range of tone
  10. Metacurrency: Fate Points. Used for rerolls and/or triggering special abilities, adding an extra die rolled, improving success to Great (but not exceptional)
  11. Weapons list simple
  12. As with Warhammer games, most weapons are pretty generic.
  13. a significant number of magic items, most with good and bad points.

The core mechanic is a 3d6 roll, using one of them being different in color or size, being called the kismet die. The fate die showing 6 gets you a bonus, showing a 1 a side effect or complication. You get to modify the roll by an aspect (comparable to attributes in other games) if you are skilled. The sum of the 3 dice (plus aspect if skilled, and situational modifiers, if any) is compared to the target number, for equal or greater than it. Quaflity of success is by tuples: a matched pair in the roll is a Great Success, and triple is an Extraordinary Success.

In combat, the quality of success matters heavily. Players go in any desired order, picking their opponents. If that opponent can attack back, they do so, and so the player's attack resolves the turn for both. Opponents who were not attacked go at end of round. NPCs don't roll to hit. If they're attacked, the player's success level on attacking determines if the NPC hits. If the NPC wasn't attacked, the player rolls a defense. This lends itself really well to Theater of the Mind play, while not being a problem at all for gridded play. (I've used both with no issues.) If the player fails, they take full damage; a simple success, they do full and take half; Great Success is take none and do full, and Exceptional Success is as Great, but with a bonus.

The various special abilities have 5 kinds of triggers... kismet die shows a 6, kismet die shows a 1, spend a fate point, always on, or a specific condition thematic for the ability.

Advantage: spending fate, having certain special abilities, or particular circumstances can grant a 4th die... the kismet die and 2 of the 3 others are read, player's choice. Sometimes, it's the highest, sometimes, it's the one that gives a tuple so that one can claim a better success.

Note that the key element of NPC's is the threat rating; that's essentially the target to hit them and the difficulty of avoiding their attacks; this makes adding new ones pretty straight forward. Pick a strength, a craft, a life point total, and a threat around 10+Strength or 10+Craft, and add some special abiliteies.

The rules provide robust handling for, and a long list of, NPCs as followers and as stangers. There are a good number of magic items, many of which are taken from the board game. The spells, likewise, will be familiar to the players of the board game.

Advancement is actually a bit quicker than I expected, with our two hour sessions generating 2-4 XP, and the few 4 hour ones being 4-7 XP. Leveling up costs 6+current level XP be spent. Extra XP can be spent on followers. Treat your followers well, or they can and will go away. They also get XP for coming into use in the session.

My group opted for silly; I could easily run this on serious fantasy mode, but if youo want to slow down just adjust the needed XP.

Bottom Line: Solid game, fun take on the setting, well executed.



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Cthulhu: Geschlossene Räume
by Benjamin R. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2021 10:24:50

Aus dem Blog seanchuigoesrlyeh mit freundlicher genehmigung des Verfassers Hilmar Poganatz

https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2021/03/22/rezension-le-tre-madri/

Rezension: Le Tre Madri

Heute habe ich die große Freude, noch einmal einen Gastautor auf meinem Blog begrüßen zu dürfen. Hilmar Poganatz, dem cthuloiden Rollenspieler nicht zuletzt bekannt durch sein Szenario „Orakelknochen“ in der Publikation „Ars Mathematica“, hat sich dem neuen Abenteuer „Le Tre Madri“ aus dem Band „Geschlossene Räume“ angenommen und eine umfangreiche Rezension verfasst. Viel Spaß damit!

„Le Tre Madri“ ist das erste von zwei Abenteuern im Pegasus Cthulhu-Softcover „Geschlossene Räume“, in dem der Verlag zwei neuen Autoren eine Chance gibt. Gerade mit dem ersten Szenario wagt Pegasus vieles, was man sonst nicht gewohnt ist – Grund genug, hier einmal genauer hinzusehen. Erster Eindruck des Szenarios ist: Wow! Was für eine Fallhöhe. Das Ganze atmet vom ersten Augenblick die Belesenheit des Autors, und steckt so voller literarischer, cineastischer, historischer und religiöser Bezüge wie sonst wohl kein Cthulhu-Szenario. Auch die Sprache ist bis ins letzte durchdacht und geschliffen. Allein schon diese Dinge heben „Le Tre Madri“ weit und deutlich aus der Masse veröffentlichter Abenteuer heraus.

Sie sorgen aber auch für die erste mehrere Hürden dieses Opus Magnum. „Le Tre Madri“ (LTM) ist kein leichtes Szenario: Es ist nicht leicht zu lesen, nicht leicht zu verstehen, und ganz sicher auch nicht leicht zu leiten. Es ist ein Szenario für Leute, die sich gern reinknien in eine sehr düstere Materie, um dann besonders tief einzutauchen in Leid, Schrecken und Verzweiflung. Hatte ich schon erwähnt, dass das Abenteuer selbst für ein Horror-Abenteuer wirklich düster ist?

Die Investigatoren sind eine Gruppe von Künstlern, die eine ganz besondere, unterirdische Ausstellung im New York der Jetztzeit besuchen, welche dann der Schauplatz dieses „Closed Room“-Szenarios ist. (eine Verlegung in die 1920er scheint problemlos möglich) Damit die Investigatoren gut zur Handlung passen, liefert das Szenario einige kreative Ideen für deren Erschaffung, was ein großer Pluspunkt ist. Sicher hätte eine beispielhafte Gruppe vorgefertigter Charaktere hier den Einstieg erleichtert, aber leicht machen will Autor Ben Ramisch es in seinem ersten veröffentlichten Cthulhu-Szenario ohnehin nicht: Er schont weder den SL, noch die Spieler, und schon gar nicht die Investigatoren.

Warum also ist dieser Closed Room-Horrorthriller nicht leicht zu lesen? Weil LTM nur streckenweise als klassisches Abenteuer mit einem idealen Ablauf geschrieben ist – es ist eher ein Baukasten für fleißige Spielleiter. Das Labyrinth, in dem es spielt, kann so immer wieder neu zusammengesetzt werden. Die Ideen, die der Autor liefert, bieten eine manchmal verwirrende Vielfalt. So erhält das Szenario einen hohen Wiederspielwert, was eine gute Idee ist, denn es dürfte so viel Arbeit machen, es vorzubereiten, dass man es als SL dann lieber gleich mehrfach leitet. LTM ist für den einmaligen Gebrauch eigentlich zu schade, oder eben zu aufwändig.

Warum ist es nicht leicht zu verstehen? An sich ist die Prämisse einfach: Die Investigatoren werden gefangen und wollen irgendwie rauskommen, überleben. Wie das aber gelingen kann, hängt daran, wie weit es ihnen gelingt, gewisse metaphysische Konzepte zu verstehen. Hier kann es sein, dass der SL nachhelfen muss, damit etwa die zentrale „Schlüssel-Metapher“ überhaupt verstanden wird. Das gleiche gilt auch für das äußerst diverse, exzellent recherchierte Personal des Abenteuers. Ramisch hat offenbar viel gelesen, um dann so ziemlich alle historisch bekannten Gruppen von drei Frauen in sein Szenario einzubauen: Musen, Graien, Nornen, you name it. Das ist einerseits eindrucksvoll und unterstreicht das Gefühl, dass die titelgebenden „Drei Mütter“ die Menscheitsgeschichte entscheidend mitgeprägt haben. Aber dazu muss der SL eben auch einen ausreichend tiefen kulturellen Hintergrund mitbringen, und die Inkarnationen der Mütter im Szenario gut studiert haben. Der Autor legt die Latte eben auch hier hoch an, will keinen Einheitsbrei liefern, sondern fordern.

Einfach zu leiten ist LTM schon deshalb nicht, weil der SL sich andauernd aus einer Fülle von Möglichkeiten, die das Szenario bietet, bedienen muss, also viele Entscheidungen treffen muss, kaum etwas hat der Autor „einfach so“ zum Vorlesen oder Nachspielen aufgetischt. Das führt dazu, dass man, wenn man LTM leiten möchte, sich erst einmal hinsetzen muss, um aus dem Baukasten ein eigenes Labyrinth der Kunstausstellung zu bauen. Dabei könnte es manchem SL so gehen, wie den Investigatoren, die im Abenteuer das eine oder andere Mal von einer Überwältigung der Sinne geplagt werden, dem sogenannten „Stendahl Syndrom“. Der Autor liefert dermaßen viele Ideen, dass man ab und zu denkt: Weniger wäre mehr gewesen. Auf der anderen Seite ist LTM dadurch eben auch sehr vielseitig.

Was dem SL hier zum besseren Verständnis fehlt, liefert zum Glück der Blog des Autors der Spielgruppe: Die dort geposteten detaillierten Spielberichte helfen dem SL, mögliche Verläufe von LTM besser zu begreifen.

https://inyo.home.blog/2021/02/10/__trashed-2/ https://inyo.home.blog/2021/02/17/le-tre-madri-die-drei-mutter-der-schmerzen-version-2-cthulhu/

Hinzu kommt die größte „Keule“ und Herausforderung, die der Autor auspackt: die sogenannten „Sinnesplagen“, die die Investigatoren treffen. Schon früh im Abenteuer werden Charakteren einzelne Sinne genommen. Auch hier liefert das Szenario viele schöne Ideen, wie das mit Freeform-Elementen umzusetzen ist. Düfte oder besondere haptische „Handouts“ zu produzieren, ist allerdings auch wiederum recht anspruchsvoll. In jedem Fall dürften die Sinnesplagen die Charaktere extrem terrorisieren und teils auch das Spiel erschweren – etwa, wenn ein Stummer und eine Blinde miteinander kommunizieren müssen. John Tynes Klassiker „In medias res“ zeigte schon 1993 mit dem genialen stummen Charakter Marcel Pfeiff ein wenig in diese Richtung, hier aber dreht der Autor den Regler nochmal deutlich höher. Mit erfahrenen Rollenspielern kann so etwas zum Fest werden – weniger erfahrene Spieler dürften sich damit sehr schwer tun.

Ich selbst liebe Closed Rooms und habe ja auch selbst schon ein Szenario in einem verschlossenen Grab veröffentlicht („Orakelknochen“ im Band „Ars Mathematica“). Allerdings werde ich immer ein wenig skeptisch, wenn ein geschlossener Raum allzu deutlich als eine Art künstliches Rätsel-Labyrinth angelegt ist. Weckt bei mir Erinnerungen an „Verschollen in Al’Anfa“ anno dazumals bei DSA, aber auch an Norman Scherkes „Vergessen im Schnee“ oder an Moritz Honerts „Call of Casablanca“ – was nicht heißen soll, dass diese Abenteuer nicht beide auch wirklich überzeugende Elemente und Twists haben. Dennoch fällt es mir immer schwer, mich auf solche Konstruktionen einzulassen, auch wenn die Hintergrundgeschichte den Sinn des Labyrinths erklärt. Das tut der Autor bei LTM, und das entschädigt mich dann auch für die (in meinen Augen) zu „gewollten“ Elemente.

Was ich damit meine, ist das extrem düstere Finale des Szenarios. Hier werden die Investigatoren vor harte, quasi unmögliche Entscheidungen gestellt und möglicherweise auch gegeneinander aufgehetzt – wieder eine Einladung zu genial schwierigem Horror-Play. Ganz gleich, wie die armen, gefolterten Künstler sich hier entscheiden, ein morbid-verstörender Nachhall ist so gut wie sicher. Was die Charaktere am Ende tun (müssen), oder was in kurzen Epilogen nacherzählt wird, ist großes Horror-Kino und wird sicher auch nach dem Spiel noch eine gute Weile in den Köpfen der Spieler bleiben.



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CTHULHU: Allein gegen die Dunkelheit
by paul o. [Verified Purchaser] Date Added: 04/05/2021 17:00:42

Erstmal zu mir um Kontext zu geben: Ich Leite seit etwa eine einhalb jahren Cthulhu als For-ever-GM. Das ist mein erstes und bisher einziges Solo-Abenteuer.

Fangen wir mit dem Positiven an: Die Grundidee/ der Plot ist grundsolide und auch wenn er nicht von den Socken haut, funktioniert er sehr gut. Außerdem kommt man mal rum. Von Neu-England nach Griechenland über Ägypten und Deutschland bis in die Antarktis. Auch sind immer wieder wichtige hinweise im Abentuer versteckt, die maßgeblich die Handlung beeinflussen. Wie ein Detektivspiel das verlangt. Also: lest genau und seit wachsam! Die Idee mit dem Kalender zum Zeit rechnen und die Übersicht der Schauplätze funktioniert sehr gut und gibt ein Gefühl von Sandbox ohne verwirrend zu wirken oder einen darüber im Dunkeln tappen zu lassen, wofür noch Zeit bleibt. Das Navigieren mit den Abschnitten funktioniert problemlos.

Nun zu dem Unerfreulicherem: Das Abenteuer ist SEHR tötlich. Aber nicht die Art, bei der man selbst etawas falsch gemacht hat sondern eher "unfair tötlich". Oft ist das einzige, was einem von dem sicheren Tot trennt ein Wurf auf eine üblicherweise sehr niederige Fertigkeit wie Springen oder ausweichen. Dafür ist es nicht nötig, etwas dummes anzustellen, sonder nur einen Ort auf der Orteliste zu besuchen. Sehr frustrierend. Teilweise bleiben einem Wichtige hinweise verborgen, weil ein Wurf schief gegangen ist. Fehlschläge werfen einen nicht nur etwas zurück sondern können mit unter das ganze Abenteuer gegen die Wand fahren. Sehr frustrierend. In manchen Situationen rechnet das Abenteuer nicht damit, das ein Invenstigator bewaffnet sein könnte, und gibt einem nicht die Option, seine Haut zu verteidigen. Sehr frustrierend. Das Abneteuer rechnet fest damit, das ein toter Investigator von dem nächsten in der Warteschlanger ersetzt werden kann. In der Praxis hatte ich damit meine Probleme. Da kann unter Umständen jede Menge META nötig sein. Je nachdem wann die vorherigen Investigatoren sterben, ist alles was du als Hinweis hast, dass der Freund von einem Freund von einem Freund eingesperrt wurde, weil er ein komisches antikes Gerät gestohlen hat.

Kaufempfehlung? Klares Jaein. Wenn man bereit ist, das ganze etwas abzuändern, ja. Wenn man das nicht ist, oder eine geringe Frust-tolleranz hat, nein. Ich persönlich hatte am meisten spaß, als ich mich nicht hab ärgern lassen und im Zweifel einfach zurück zum vorherigen Abschnitt gegangen bin und die andere lösung genommen hab.



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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 03/29/2021 17:06:45

Stop reading reivews and buy it. If you're a fan of the boardgame, they took the vanilla fantasy and turned it into a unique little world that is both easy to dive into and has plenty of room for your own special story elements. The mechanics are infuriatingly good--simple, quick, but with plenty of detail from a single roll. It's a new classic--this could easily be the next big game for a group. Very professional, very stylish, and ready for whatever kind of game you want to run.



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CTHULHU: Deutschland - Blutige Kriege und Goldene Jahre - 2. Edition
by Thomas P. [Verified Purchaser] Date Added: 03/14/2021 09:16:18

Grandios. Habe leider die "goldene Ära" der deutschen 2ten und 3ten Edition in Print verpasst. Schon immer hatte ich dieses Buch "auf dem Radar", wie auch das "USA Quellenbuch". Nun wenigstens beide als PDF erworben. Komme aus dem staunen nicht mehr raus, wie viel Details und sowohl historische als auch Cthulhu-spezifische Informationen zum Setting in der Weimar Republik zu finden sind. Optik der Edition ist sowieso unschlagbar gut. Kann mir nicht vorstellen, Cthulhu ohne das "Deutschland" und "USA"-Band zu spielen oder leiten. Auch hier: Bestnote und Respekt an alle Beteiligten der Redaktion.



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CTHULHU: USA - Großmacht unterm Sternenbanner
by Thomas P. [Verified Purchaser] Date Added: 03/14/2021 09:12:28

Hammer. Habe leider die "goldene Ära" der deutschen 2ten und 3ten Edition in Print verpasst. Schon immer hatte ich dieses Buch "auf dem Radar". Nun wenigstens als PDF erworben. Schon beim durchblättern wird mir klar, dass dies das historisch-kulturelle Kompendium zum Setting in den USA ist, was ich als nicht-Historiker benötige, um vollständig in das Cthulhu-RPG einzutauchen. Ob als Spieler oder Spielleiter. Denke, hier kann man direkt nachschlagen, wenn es die Situation erfordert und gleichzeitig Informationen zum Setting ziehen. Leider ist das Frontcover und die Rückseite der Printversion in der PDF nicht enthalten. Dennoch Bestnote und Respekt an alle Beteiligten der Redaktion.



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Cthulhu: Geschlossene Räume
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2021 13:19:22
Eingeschlossen mit dem Horror - eine Mephisto Rezension

Geschlossene Räume

Wie für Cthulhu-Abenteuerbände üblich hat auch Geschlossene Räume ein zentrales Thema, das die beiden Abenteuer in dem Band miteinander verbindet. In diesem Fall steht im Mittelpunkt die Idee, dass die Abenteuer an einem geschlossenen Ort spielen.

Le Tre Madri - Die drei Mütter der Schmerzen führt die Spielercharaktere in eine Kunstausstellung, die einzigartig ist – und finstere Ziele verfolgt. So müssen sich die Spielercharaktere Raum für Raum vorarbeiten, deren Rätsel lösen, am besten den Gesamtzusammenhang verstehen und – natürlich – am Ende auch überleben. Während das Abenteuer selbst mehr wie eine Art Baukasten funktioniert, aus dem sich die Räume relativ schematisch zusammensetzen lassen, nimmt sich die Ausarbeitung ausführlich Zeit, den Hintergrund der Mythos-Entität und der Symbolik der Ausstellung zu präsentieren.

Auch Zwanzig Räume schleudert die Spielercharaktere in ein begrenztes und gefährliches Setting. Hier finden sich die Investigatoren in einer bizarren Parallelwelt wieder, der es zu entkommen gilt. Die Spielercharaktere müssen nicht nur den Gefahren dieser Welt trotzen, sondern auch deren Aufbau verstehen, um den 20 Räumen zu entkommen. Dieses Abenteuer ist ebenfalls mehr als Baukasten zu sehen, der verschiedene Orte und Szenen beschreibt. Wie im ersten Abenteuer wird hier zunächst ausführlich erklärt, was der Hintergrund der Geschichte ist – auch wenn dieser für die Spieler lange verborgen bleibt. Die 20 Räume selbst sind jedoch in der textlichen Beschreibung relativ schematische Begegnungen.

Beiden Abenteuern ist nicht nur gemein, dass sie an einem begrenzten Ort spielen, sondern auch einen spannenden Hintergrund haben. Allerdings ist mein Eindruck, dass bei der Ausarbeitung der Spielleiter zum Spielen einige Vorbereitungen treffen muss, damit das Ganze nicht zu schematisch und im schlimmsten Fall repetitiv wirkt, weil verschiedene Räume zu ähnlich werden. Wer jedoch bereit ist, auf dieser Grundlage ein wenig Arbeit zu investieren, bekommt zwei spannende Abenteuer – die sich allerdings aufgrund ihres Hintergrunds wieder einmal mehr eher als One-Shots denn als Kampagnenabenteuer eignen.

(Björn Lippold)



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Cthulhu: Eiskalte Ernte
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2021 13:17:06
Der Mythos in Sowjetrussland - eine Mephisto Rezension

Eiskalte Ernte

Auch wenn Cthulhu mit der amerikanischen Ostküste der 1920er eigentlich ein Standardsetting hat, könnte man fast den Eindruck gewinnen, dass das Spiel stärker durch seine Ausnahmen definiert wird. So verschlägt es die Spieler in Eiskalte Ernte nach Zentralasien – genauer gesagt ins stalinistische Russland von 1937. Die Investigatoren sind Agenten des NKWD, des Volkskommissariats für innere Angelegenheiten, und werden zu einer kleinen, im Rahmen der Zwangskollektivierung entstandenen Siedlung ausgeschickt, um dort eine Familie zu verhaften und ins Arbeitslager zu schicken. Alternativ lautet der Auftrag, den Produktionsabfall an diesem Ort zu überprüfen.

Das Abenteuer stellt zunächst grundsätzlich Setting und Ausgangslage vor und präsentiert dann das Dorf und seine Bewohner. Zudem gibt es eine kurze Übersicht der Ereignisse. Es folgen einige Regeln, um die Investigatoren passend zu diesem Hintergrund zu erstellen (falls man nicht direkt mit den vorgefertigten Charakteren spielen will) und dann beginnt auch schon das Abenteuer. Die Besonderheit ist, dass hier stalinistische Paranoia auf cthulhoiden Horror trifft und das Abenteuer in seinem Verlauf sehr frei definiert ist. Es ist allerdings auch so angelegt, dass die Spieler vor dem Dilemma stehen, wie sie mit der Situation und ihren Befugnissen umgehen. Der Gegner, dem sie sich stellen müssen, ist durchaus gefährlich. Glücklicherweise werden aber hier nicht gleich die ganz großen Mythos-Mächte aufgefahren.

Auch wenn Eiskalte Ernte Ideen liefert, innerhalb des Settings länger zu spielen, ist es eher ein One-Shot mit einer ungewöhnlichen Ausgangslage: An sich sind die Spieler hier sowohl mit Autorität als auch mit guter Ausrüstung ausgestattet, doch ob das die Begegnung mit dem Mythos – oder auch nur ihren eigentlichen Auftrag – einfacher macht, sei dahingestellt. Wer einen Exkurs ins stalinistische Russland machen möchte, um sich dem Mythos in einem ungewöhnlichen und düster-paranoiden Setting zu stellen, ist hier genau richtig.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Cthulhu: Eiskalte Ernte
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CTHULHU: Umringt von Freunden
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/04/2021 13:33:40
Feinde und Freunde - eine Mephisto Rezension

Umringt von Freunden

Bereits vor längerer Zeit ist mit Feind meines Feindes eine kleine Cthulhu-Kampagne erschienen, die sich besonders dadurch auszeichnet, dass es an den Spielern liegt, wer ihre Verbündeten und wer ihre Feinde werden. Während in diesem Band viele Rätsel und Fragen geklärt wurden, hat die Geschichte dort allerdings keinen richtigen Abschluss gefunden. Das soll nun Umringt von Freunden nachholen. Die Herausforderung hierbei ist, dass je nachdem, wie die Spieler im ersten Band gehandelt haben, die Beziehungen zu drei verschiedenen Organisationen sehr unterschiedlich sein können. Daher rekapituliert der erste Teil dieses Buchs nicht nur die bisherigen Ereignisse, sondern liefert auch mehrere unterschiedliche Ansätze, um die Spieler wieder auf Kurs zu bringen. Hierbei werden im Grunde genommen drei Orte vorgestellt, an den es zur Auseinandersetzung kommen kann. Dabei können die Spielercharaktere theoretisch auf jeweils beiden Seiten des Konflikts stehen. Ist dieser Einleitungsschritt abgeschlossen, kann es richtig losgehen: Die Investigatoren werden nach Marokko gezogen, wo nicht nur ein Bürgerkrieg gegen Rebellen tobt, sondern eine alte Bedrohung zum Vorschein tritt. Es liegt nun an den Spielercharakteren, sich im gefährlichen Bürgerkriegsszenario die nötigen Informationen zu beschaffen, hinter die Bedrohung zu kommen und diese dann zu besiegen. Auch hier können die Spielercharaktere wieder unterschiedliche Verbündete gewinnen oder sich Feinde machen. Der dritte Teil des Abenteuers hingegen führt in entferntere Gefilde, die nicht mehr von dieser Welt sind, wo die Spielercharaktere endgültig ihre Gegner stoppen müssen.

Das grundsätzliche Thema dieser Kampagne ist prinzipiell spannend. Auch die Idee mit den verschiedenen Machtgruppen und ihren Zielen, die schon im ersten Teil überzeugen konnte, wird hier weiter ausgebaut. Sehr gut ist der Ansatz, dem Spielleiter zu helfen, abhängig vom Ausgang des ersten Teils die Kampagne wieder auf Kurs zu bringen. Mit dem Szenario in Marokko gibt es einen spannenden Hintergrund, der sowohl Intrigen als auch Action verspricht – aber durchaus Fantasie der Spieler und des Spielleiters erfordert, um aus den Ansätzen und Ideen die Story zu entwickeln. Der dritte Teil des Abenteuers ist eine Expedition in unbekannte Gefilde, die in erster Linie durch Zufallsbegegnungen und -ereignisse, sowie das Managen der Expeditionsressourcen geprägt ist. Dieser Teil konnte mich nicht überzeugen, da gerade durch die Zufallsereignisse und ihre teilweise gefühlt generische Natur die Besonderheit der Expedition für mich verloren geht. Trotzdem ist Umringt von Freunden ein fordernder Abenteuerband, auf den man nicht verzichten sollte, wenn man Feind meines Feindes zu einem echten Abschluss bringen möchte.

(Björn Lippold)



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CTHULHU: Umringt von Freunden
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CTHULHU: Das Weinen der Frau aus den Hügeln
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/04/2021 13:31:15
Horror im Amerikanischen Bürgerkrieg - eine Mephisto Rezension

Das Weinen der Frau aus den Hügeln

Auch wenn die 1920er das Standardsetting für Cthulhu sind, wird der Kampf gegen die Großen Alten und ihre Diener in vielen Epochen ausgetragen. In Das Weinen der Frau aus den Hügeln wird daher der übliche Hintergrund durch einen Ausflug ins Amerika zur Zeit des Amerikanischen Bürgerkriegs ersetzt. Das Abenteuer vor diesem Hintergrund besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil geht es darum, dass die Spielercharaktere per Schiff von Europa aus die amerikanischen Südstaaten erreichen. Im zweiten Teil besuchen sie mit Freunden deren Plantage und treten der Armee der Südstaaten bei, um erste Gefechte gegen den Norden auszufechten. Das dritte Abenteuer führt zu einer weiteren großen Schlacht mit stark veränderten Bedingungen und konfrontiert die Spielercharaktere sehr konkret mit dem cthuloiden Grauen, das zuvor eher im Hintergrund gelauert hat. Mehr soll über den Inhalt nicht verraten werden.

Interessanterweise warnt bereits das Vorwort, dass dieser Abenteuerband für Cthulhu untypisch ist und als Experiment auch die historische Simulation des Amerikanischen Bürgerkriegs versucht. Im Kern des Abenteuers steckt außerdem eine interessante Idee, die den Mythos über irischen Aberglauben mit dem Bürgerkrieg verbindet. Zudem liefert das Buch in der Einleitung ein paar Hinweise, wie die Charaktere für diese ungewöhnliche Epoche zu modifizieren sind. Während der grundsätzliche Verlauf des Abenteuers stimmig ist, sind insbesondere in den ersten beiden Teilen die Mythos-Aspekte eher zufällig und stehen gegenüber dem Bürgerkriegssetting sehr im Hintergrund. Dafür wird im dritten Teil der Mythos recht brachial entfesselt. Tatsächlich gehen die Abenteuer sehr detailliert auf einzelne Aspekte des Bürgerkriegs und dessen Schlachten ein. Der Fokus liegt oft auf diesen Kampfszenarien. So steht im Grunde genommen im Mittelpunkt jedes Abenteuers eine Schlacht – mal eine Seeschlacht und dann eine Feldschlacht, die extrem detailliert und mit komplexen Regeln ausgearbeitet sind. Im dritten Szenario werden die Vorbereitungen auf eine Schlacht, die sich über einige Tage hinziehen, auf insgesamt acht Seiten beschrieben. Zudem habe ich als Leser oftmals das Gefühl gehabt, dass die Spielercharaktere eher Zuschauer bzw. Statisten in den historischen Ereignissen sind. Entsprechend erscheint ihr Handlungsspielraum begrenzt– oder hängt komplett von ihrer Eigeninitiative ab. Auch wenn ich die Idee des Settings und auch die Grundidee der Kombination mit dem Mythos durchaus interessant fand, liegt das Thema Bürgerkrieg und insbesondere die Details der Schlachten und beteiligten Personen mir so fern, dass mich die Ausarbeitung nicht in den Bann ziehen konnte. Zu haarklein werden die Kämpfe in historische Details heruntergebrochen, und zu oft hatte ich das Gefühl, dass ich erwähnte Personen besser kennen sollte, um den Kontext zu verstehen.

Wie das Vorwort dieses Buch schreibt, ist dieses Abenteuer ein Experiment, was für mich allerdings nicht funktioniert hat. Hier darf man die Warnung durchaus ernst nehmen: Wer mit dem Amerikanischen Bürgerkrieg nichts anfangen kann, wird auch mit diesem Band nichts anfangen können. Ich vermute allerdings des Bürgerkriegsenthusiasten in dieser Ausarbeitung genau die historischen Details finden, die sie suchen.

(Björn Lippold)



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[2 of 5 Stars!]
CTHULHU: Das Weinen der Frau aus den Hügeln
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Cthulhu - Die zweiköpfige Schlange
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/04/2021 12:02:20
Cthulhu-Action rund um die Welt (und darüber hinaus) - eine Mephisto Rezension

Die zweiköpfige Schlange

Es beginnt als Unterstützung für einen medizinischen Hilfseinsatz in Bolivien: Die Spielercharaktere arbeiten für die private medizinische Hilfsorganisation Caduceus und treffen dabei im bolivianischen Dschungel auf etwas, was ihre Sicht auf die Welt verändern wird – und was der Auftakt einer weltumspannenden Kampagne gegen die Mächte des Mythos ist. Die weitere Suche nach der Wahrheit – und dann der Versuch, eine globale Katastrophe zu verhindern – führt nach New York City, Borneo, Oklahoma, Island, Afrika, Kalkutta und über die Grenzen der Erde hinaus. Dabei geraten die Spielercharaktere in den Konflikt gleich mehrerer Machtgruppen und müssen sich entscheiden, wer ihre Gegner und wer ihre Verbündeten sind.

Die zweiköpfige Schlange ist ein dicker Kampagnenband für Pulp Cthulhu und greift mit Caduceus eine wichtige Organisation aus dieser Zeit des Settings heraus. Im Auftrag von Caduceus reisen die Spielercharaktere zwischen New York und den entferntesten Ecken der Welt hin und her, um scheinbar medizinische Krisen zu bekämpfen, doch in Wirklichkeit den Mächten des Mythos Einhalt zu gebieten. Dabei geht die Kampagne davon aus, dass die Spielercharaktere das Spiel komplett unwissend beginnen und erst Stück für Stück in die geheime Welt hineinrutschen. Immerhin neun Kapitel müssen gemeistert werden, bevor die Spielercharaktere am Ende die Chance haben, die Welt zu retten – oder dabei grandios zu scheitern.

Wie für Pulp Cthulhu üblich, lautet hier der Grundsatz „nicht kleckern, sondern klotzen“, sodass die Spielercharaktere es mit allerlei Mythos-Kreaturen und anderen Elementen des Pulp-Genres (inklusive Dinosauriern) zu tun bekommen. Die Abenteuer decken eine gute Bandbreite ab, wobei die reinen Ermittlungen eher im Hintergrund stehen, während das Setting für echte Actionhelden gemacht ist. Die Kampagne ist zudem so angelegt, dass die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen können, was den Gesamtverlauf durchaus beeinflussen kann. Von den Themen sind die Kapitel variantenreich: Mal geht es darum, im ländlichen Amerika eine Sekte zu untersuchen, mal darum, eine wilde Jagd nach einem Artefakt in einer Großstadt erfolgreich zu bestehen, und mal darum, einer tödlichen Seuche Einhalt zu gebieten. Diese Szenarien stellen jeweils die wichtigsten Personen und Schauplätze vor und geben auch ein grobes Handlungsraster. Sie erlauben es der Spielrunde bzw. dem Spielleiter jedoch, die Szenen anzupassen bzw. zu erweitern. Entsprechende Kapitel stellen sowohl die verschiedenen Machtgruppen und ihre Ziele als auch die entsprechenden Protagonisten vor und erläutern neue Artefakte, Technologien, Mythos-Bücher und Zauber. Wer möchte, kann vorgefertigte Charaktere verwenden, um direkt einzusteigen.

Mit seiner Länge dürfte Die zweiköpfige Schlange eine Kampagne für Pulp Cthulhu sein, die Spielrunden für wirklich lange Zeit beschäftigt hält. Sie bietet einen entsprechend harten Schwierigkeitsgrad, der nicht nur auf den eingesetzten Kreaturen und Bedrohungen, sondern auch auf der nötigen Eigeninitiative der Spieler basiert. Trotz der guten Ausarbeitung dürfte für den Spielleiter diese Kampagne eine Menge Arbeit bedeuten, um für die verschiedenen Elemente im Gesamten und die Abenteuer im Einzelnen den Überblick zu behalten – einfach aufgrund der schieren Menge des Materials. Ansonsten bietet das Szenario das, was Pulp ausmacht: Dinosaurier, Vulkane, geheime Forschungsbasen, einen Plan, die Welt zu zerstören, und die Reise an exotische bis völlig fremdartige Orte.

Während mir einige einzelne Abenteuer wirklich sehr gut gefallen haben, weil sie eine spannende Story und gute Ideen bieten, hat mich das Finale nicht so ganz überzeugt. Aus meiner Sicht ist es schwierig, das Ende gut am Spieltisch rüberzubringen. Dies ist jedoch eine persönliche Einschätzung. Wer – insbesondere für Pulp Cthulhu – eine wirklich umfassende Kampagne sucht, die zudem gezielt eine Mythos-Machtgruppe in den Vordergrund stellt, der bekommt hier Spielmaterial, das für Wochen und Monate ausreichen sollte und die Spieler ordentlich fordert.

(Björn Lippold)



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Cthulhu - Die zweiköpfige Schlange
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