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Shadowrun: Anarchy $14.99 $12.74
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Shadowrun: Anarchy
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Simon [Verified Purchaser]
Date Added: 05/07/2022 18:11:29

Sloppy editing costs it a star but don’t let that put you off. If you want to play Shadowrun, this is a fantastic modern, lite ruleset that keeps the action front and centre. Community created Foundry VTT module means playing it online is a breeze too.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Chris M. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/20/2021 04:51:54

As a group we had been playing under the 6E rules (dont even try it). 6E is bad for so many reasons, but mostly because of the bad editing and the assumption you have already played 5e or prior.

Anarchy is similar in the fact it is so light on content it assumes you have other books to build the world out further. Since i had all 5E and 6E books for me and our group this became a simply conversion across.

whilst i think i converted the group badly the impact was instant. we were able to immediatley jump into the game, combat became smooth and non crunchy and the whole process became very cinematic.

there were some chats in regards to the rules in order to get going and you will need agreement in some instances how to tackle certain scenarios, but if you want to remove the crunch from the game and concentrate on having fun and building a great narrative...this is your game. so much so, we are using the Anarchy rules for other games now too (shadow amps are easy to convert)

So in summary - recommended if you have already settled nicely into the SR world and want to now move away from the drag of the rules and build a deeper/smoother narrative. be prepared for some initial discussions, but once you get past that...you will be running super fast.

Also i agree there is no need to follow the concept of round robin roleplaying...play as you would normally and you will be fine. I just wish there were more books supporting the Anarchy set up.

FYI: currently running with the "Toxic Alleys" adventure, and despite the adventure not being the greatest the Anarchy rules are easy to use.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by H. C. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/15/2021 01:42:18

I read and played Anarchy years ago and was just reminded it existed, so: Shadowrun Anarchy is a good idea (a lightweight option for playing Shadowrun) but the execution here is very poor. It might be usable for seasoned Shadowrun players looking for guidance on how to pare the game down to something less crunchy, but it is absolutely not a stand-alone product and would not be very helpful to anyone new to Shadowrun. Rules (which are nothing to write home about) are poorly and incompletely explained, and the book casually assumes you have a copy of SR5 you can reference and convert things from by yourself. I would've rated this slightly better (though still not well) if it presented itself as an alternate rule system to use alongside SR5, but Anarchy seems to be presented on its own as a complete core and an easier entry point for new players. It is neither of those things.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Rudy C. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/05/2019 16:19:44

TL;DR: Shadowrun Anarchy is to Shadowrun 5th edition as Dungeon World is to D&D 5th edition. It's rules light and focuses more on the narrative and storytelling while still preserving everything that makes Shadowrun awesome, yet at the same time does have a couple flaws that fortunately aren't deal breakers (for most people anyways).

So I've been playing Shadowrun since 3rd edition was released back in the early 2000s, but after my gaming group grew up and we all went our separate ways (we were teenagers back then) I pretty much stopped paying attention to Shadowrun until just recently when I finally got around to playing SR Returns/Hong Kong/Dragonfall on Steam. I picked up this book and SR 5th edition on sale just to see what I'd been missing. Honestly, SR Anarchy is a pleasant surprise. For one, Anarchy trims down on a lot of the rules in order to focus more on the narrative and storytelling. Players (and GMs) will still roll pools of d6s to resolve various tests, and players have the option of creating cyberware-enhanced (meta)humans or magic users like usual. What really stood out to me was how organic and simple the game is while still retaining everything that made it cool. I've made no less than three (3) attempts to read through the actual SR 5th edition book, and my eyes glazed over every single time because the rules try way too hard to simulate reality (do you really need rules to detail exactly how much damage a rat or character is going to take if you drop them and a grenade into a small enclosed space? They're dead, end of story). With Anarchy, the rules are condensed and much easier to comprehend or teach to new players, which is a huge plus to me. Also, the rules give players a bit more control over the game through essentially plot points that can be used to make minor changes such as taking damage for another character or giving yourself a point of health or armor. In all honesty, if you're familiar with how Dungeon World plays, then you'll feel right at home with Anarchy. If you're wanting something with more rules and crunch, stick with SR 5th edition (good luck though, you'll be constantly trying to look up rules for situations such as how much reach a troll wielding a katana has over a human with a similar weapon and what benefits in combat this confers to the troll).

My only real gripe with Anarchy is that some things could be explained a bit better or in further detail. For example, the rules for creating Shadow Amps (those extra augmentations that give you an edge such as cyberware or magic spells) aren't 100% clearly explained and you're left either looking at the pre-gen characters to try and "reverse engineer" those things or looking at online forums for clarity. Once you get the idea behind how it works though, it's not too complicated to figure out or use. I did take off a star because of this though, the publisher could've put in a little more time and effort to really give Anarchy the polish it deserves before rushing it out the door. Another issue I had was regarding weapon ranges. Pistols by default are only good at short range and start getting penalties if used at medium and long range. The game defines short range as anything within melee range or at most a couple feet away, medium range is pretty much out to 100 feet, and long range is anything beyond that. So according to SR Anarchy, pistols are pretty much only useful in melee combat! This is easily remedied though by giving melee weapons and guns their own separate definitions of "range", such as defining "short range" for a pistol to be say anything 50 feet away or under etc. Still, some people will find this quite bizarre.

Overall, if you're like me and can't stand how overly complicated 5th edition Shadowrun is, or if you prefer more narrative-driven games and are okay with lighter rules that favor moving the story forward over rules crunch a la Dungeon World, then don't hesitate to get Anarchy, it's well worth the price!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Larry F. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/15/2018 23:54:29

I was excited to see another game with the CUE system and this game being one of my favorite games/settings Shadowrun I was excited. However while it is an awesome streamlined version of Shadowrun it is not like other CUE system games. CUE system is a lot more streamlined than this game is and it has a different type of dice system altogether.

Shadowrun Anarchy offers a streamlined play version of Shadowrun as a fan since 1st edition I can say that this is an amazing addition to the Shadowrun family. I can not wait to see more come out for this version of Shadowrun. I wish they did this with Earthdawn as well.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Mr J. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/18/2018 04:52:14

Compact rules light version of Shadowrun rules that run very quickly. All special abilities are channeled through a universal Shadow Amp system that seems like a good idea. We made characters in under an hour and played during our first session.

Problems with the game

1) Could be organized better, you can flip all over to find all the rules for a particular subject that really could have been consolidated. 2) Mistakes, some pregens and amp designs violate the rule. 3) Drones and spirits are overpowered as written 4) This doesn't really need to be a round robin narrative game, it works great as a traditional GM run game. Not sure the Cues and Tags really have much use either way. 5) Most importantly, if you're interested in GMing this game, you have to know how Shadowrun is supposed to work already. There are whole subject areas that are just not explained in the rules aside from a quick mentions (Notably astral space, most of the Matrix, good luck if you don't know how technomancers and sprites work together)

I'm not familiar with Shadowrun 5th edition at all, so I'm actually adapting the structure of 2nd edition to create the framework for my Anarchy game. It's really not something that I should have to do, Catalyst should have provided a better built in framework so you didn't have to know how 5th edition is supposed to work. However, it has been a fun way of playing 2050s Shadowrun that doesn't require much player knowledge of crunch to play.
BTW, The systems are so close that once you figure out the way the old damage scale worked, you can rapidly convert NPCs and equipment from old supplements. I am working on converting spells and cyberware/bioware from my old 2nd edition supplements.

Also if you search around a bit a user called Gingivitis on multiple platforms has done excellent work revising some of the problem areas, finding cool uses for plot points, creaitng generic threats and a very good quick reference guide for running the game.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Jonathan B. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/09/2018 12:38:00

My party got into Shadowrun 5e, but ultimately did not enjoy the dense rules of the system. We gave Anarchy a try and were overall pleasanttly surprised by the system.

The rules are bit strange, though. They're very dense in some areas and vague in others, constantly requiring DM adjudication for even character creation. As such, I don't recommend it for novice DMs unless it has a major update.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Marc F. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/11/2017 11:52:02

An easier Shadowrun game is desperately needed an the narrative idea of Anarchy is quite interesting. But unfortunately the book is just terrible as it simply fails to explain the rules.

It starts with very basic stuff. Does the glitch die also count for the test it is rolled with? No answer in the rulebook. It gets far worse when you come to the interesting parts, like shadow amps. In the end your Rigger's drones have values like A and D that are just not explained anywhere. Even worse the information that is contained in the book is often hidden in places.

This can not be fixed with errata. The book is conceptually broken. In my opinion the rulebook needs small chapters about the individual professions, with easy examples for the standard tasks that a rigger or a technomancer needs.

You might think, easier SR rules would help attracting new people, a young generation of role-players. I doubt it, since you need to know the full SR rules to make sense of the Anarchy rules.

I hope for a better Anarchy 2.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Mark G. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/13/2017 16:44:46

The concept of a rules light Shadowrun variant appealed a lot to me, but unfortunately this book follows the approach of not actually trying and planning and testing and making effort to derive a working system with few rules, but just not bothering to write very many rules and then expecting the GM to fill in the holes - and even being snooty about it in the process. There is actually, no kidding, a paragraph that insults the reader if they ask why a particular rule is vague. But hey, don't worry, it's not like that rule's interpretation determines the value of an upgrade which costs 50% of your starting points or anything. Oh, wait..

So, the great "Cue System" that this book is based on, is actually just a very slight variant of the attribute+skill dice pool system from the original SR with most of the details cut out. There are Plot Points, which let you do.. things.. in that the game gives a few examples of things they might do, but not a decent list. That's ok, though, because there are almost no rules at all for how you get them other than "the GM gives them out". There's also Cues, which.. well, do absolutely nothing. Yes, the system is named after something with no effect whatsoever. It vaguely suggests you might write down a few sentences that represent your character to inspire you when you're playing. That's it.

About the only neat concept that does appear here is Shadow Amps. Essentialy, this combines hacking, magic, cyberware, special gear, and all of the other disparate systems from the original Shadowrun into a single system of "stuff which gives you advantages". This could have worked well if what it was attached to wasn't so threadbare.

You don't need this book. If you and your group can RP a cyberpunk game successfully with this faint breath of a system, then you might as well just make everything up as you go along. If you want rules light cyberpunk with systems that have actually thought through how to be rules light, try Interface Zero Fate or The Veil.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Matthew M. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/01/2017 11:03:28

My main RPG group borders on improv theatre and is very hard to please in terms of genre. Two want fantasy and one wants Sci-fi/Cyberpunk, but none of them want overly crunchy rules. Enter Shadowrun: Anarchy.

All the creamy of the 2070s with not much of the crunch of SR5, yet close enough that I can use my SR5 collection with Anarchy with minor tweaks. Concise, tons of pre-gens and a very simplified run set-up and you have a game that manages the essentially impossible task of "rules-light Shadowrun."



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Allen G. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/30/2016 12:46:24

The Anarchy rules are a great addition and really bring the roleplaying aspect to the forefront of the game. They do, however, in some cases oversimplify the rule sets. Example,the way magic is done it becomes basically another kind of gun. The systems are so similar that the character types become a bit generic. Fortunately the Anarchy rules mesh well with the 5E rules so our gaming group chose a hybrid approach mixing the plot point and narrative systems in Anarchy with a form of the 5E rules to create a mix that allowed better story telling and participation in the group while keeping the variety in character options and equipment. We used some of the Anarchy streamlining where we fealt it helped eliminate minutiae that really didn't add to the enjoyment of the game but kept the overall approach of the 5E rules to give structure and consistency in how actions were resolved. Overall a good way to introduce new players to the concepts and setting of Shadowrun and a good way streamline some aspects of the gameplay but many more experienced players may find it overly simplified and better used as a supplement to the 5E rules rather than a replacement



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/18/2016 09:15:19

Auch wenn Shadowrun für mich den Einstieg ins Tischrollenspiel darstellte, ist es nicht gerade für seine Einsteigerfreundlichkeit bekannt. Schon die Grundregeln sind unglaublich sperrig, werden in dicken Bänden ausgeliefert und gefühlt jeden Monat um ein Quellenbuch erweitert. So blieb Shadowrun für mich ein System, das ich als Spieler aufgrund seiner einzigartigen Hintergrundwelt immer sehr gerne genoss, als Spielleiter aber nach Möglichkeit mied. Wer gleichzeitig einen Rigger, einen Magier und einen Decker in der Gruppe hat, muss umfangreiche, teils völlig unterschiedlich funktionierende Regelkomplexe parat haben, wenn er sich nicht permanent wie ein Pennäler fühlen möchte, der seine Hausaufgaben vergessen hat. Oder er vertraut seinen Spielern und verlässt sich darauf, dass die Jungs und Mädels schon nicht schummeln werden und wissen, was sie da tun. Dummerweise korrumpiert Macht und verführt die Spieler dazu, ihre Charaktere – bei Shadowrun auch Runner genannt – zu hochgefährlichen Spezialisten heranzuzüchten, die jede Schwäche im feindlichen Plan erkennen, ausnutzen und somit manches sorgfältig vorbereitete Szenario sprengen können.

Inhalt

Dass mit Shadowrun: Anarchy nun also eine alternative Regelversion erscheint, die den Spielern ohnehin mehr Einfluss auf den Verlauf der Story gibt, erscheint unter diesem Gesichtspunkt also gar nicht so abwegig. Und wie soll das gehen, fragt ihr euch? Nun, Shadowrun: Anarchy orientiert sich an den Regeln von Fate. Das kennt ihr nicht? Gut, dann sollte ich dazu ein paar Worte verlieren, denn seit einigen Jahren gibt es im Tischrollenspiel eine Alternative zum üblichen Spieler-und-Spielleiter-Schema.

Weniger Regeln – mehr Drama!

Das kennt ihr sicher alle: Der Spielleiter hat sich ein Abenteuer ausgedacht oder gekauft und abgesehen von einigen Improvisationen hat er oder sie eine Vorstellung vom Verlauf der Story und quasi gottgleiche Kräfte. Wenn er es will, erscheinen Sicherheitsleute, die trotz ihres lausigen Gehalts übermotiviert sind und euch den Tag vermiesen werden, oder Straßenschamanen, die euch den entscheidenden Hinweis aus dem Kaffeesatz lesen. Nebenbei wird versucht eine möglichst realistische Welt zu simulieren, in der viele – auch alltägliche – Handlungen durch bestimmte Regelmechanismen abgewickelt werden.

Bei Systemen wie Fate gibt es das so gut wie gar nicht. Erstens werden Regeln auf ein Minimum reduziert und nach Möglichkeit nicht durch Zahlen, sondern erzählerisch dargestellt. Ganz ohne Regeln geht es natürlich nicht, aber in Shadowrun: Anarchy sind die Grundregeln auf gut 20 Seiten begrenzt. Mit Ausrüstung und Charakterschaffung kommt man auf knapp 40 Seiten, während das Grundregelwerk von Shadowrun 5 dafür über 300 Seiten benötigt und zusätzlich noch fortlaufend durch weitere Spielhilfen um neue Regeln erweitert wird.

Zweitens sorgt der Spielleiter in diesem System nur für eine grobe Handlung, in deren Rahmen einige wenige unverzichtbare Elemente vorkommen werden. In welchem Zusammenhang diese stattfinden, ist aber völlig offen und sehr stark von den Aktionen der Spieler abhängig.

Der Reihe nach schildern diese nicht nur, was ihre Charaktere selber tun, sondern entscheiden auch, was als nächstes passiert. Ist die vom Spieler beschriebene Wendung der Ereignisse etwas schwerwiegender, dann muss er einen Plotpunkt ausgeben. Der Spielleiter fungiert in diesem Zusammenhang als Schiedsrichter, der entscheidet, wann dies geschieht. So kann ein Spieler noch ganz harmlos entscheiden, dass gerade seine Jugendliebe Peggy auftaucht, aber wenn sich im Plausch mit ihr herausstellt, dass sie inzwischen in dem Industriekomplex arbeitet, den die Runner infiltrieren wollen, dann kann der Spielleiter verfügen, dass dies einen Plotpunkt kostet. Jetzt kann der Runner sein Glück versuchen und Peggy bezirzen, damit sie ihm die Zugangscodes verrät, woraufhin der Spielleiter einen Wurf auf die entsprechende Fertigkeit verlangt. Für einen weiteren Plotpunkt könnte der Spieler jetzt noch einen sogenannten Glitch-Die zu seinem Würfelpool addieren, der den Ausgang der Probe massiv beeinflussen kann. Zeigt er eine 5 oder 6 hat der Spieler einen unglaublich guten Erfolg, bekommt die Zugangscodes, wird von Peggy noch zum Stelldichein geladen und gewinnt in ihr einen dauerhaften Kontakt für spätere Jobs. Bleibt der Würfel aber bei 1 liegen, dann kann Peggy die ganze Sache auf einmal zu heikel werden und sie kontaktiert sofort den Sicherheitschef des Komplexes, der daraufhin die Sicherheitskräfte verstärkt und ihnen auch noch eine Beschreibung des Runners zukommen lässt. Das soll als kleines Beispiel genügen, um die Dynamiken zu beschrieben, die so ein Spielsystem hervorbringen kann.

Weniger Regeln – mehr Dynamik!

Es gibt natürlich auch noch traditionelle Regeln. Die Designer haben hier ein eigenes Regelwerk ausgearbeitet, das sich irgendwo zwischen Fate und Shadowrun einpendelt, auch wenn das Pendel etwas mehr Richtung Fate ausschlägt. Erfahrene Spieler von Shadowrun sollten sich dennoch leicht zurechtfinden, denn Begriffe wie Karma und Edge sind erhalten geblieben. Auch wenn sich die Regeln stark vom Shadowrun-Grundregelwerk unterscheiden, sind Sinn und Zweck im Wesentlichen gleich geblieben. Die Höhe des Karmas spiegelt zum Beispiel immer noch den Fortschritt und die Entwicklung eines Charakters wieder, der Edge-Wert bestimmt, was der Spieler in riskanten oder vermeintlich ausweglosen Situationen in die Waagschale werfen kann.

Ich möchte hier nun nicht jede Regeländerung aufgreifen – dies würde zu weit ins Detail gehen – sondern in erster Linie meinen Eindruck wiedergeben, wie gelungen die Ausgangsideen des Regelwerks umgesetzt wurden. So soll Shadowrun: Anarchy ja nicht nur die Macht über den Verlauf der Erzählung umverteilen, sondern auch den ganzen Spielfluss dynamischer und flotter gestalten. Die Regeln sind entsprechend unkompliziert und unterstützen die flexible Spielführung. Zum Beispiel muss sich der Spielleiter vorher keine Gedanken darüber machen, ob die Runner das Magnetschloss knacken können, das ihnen den Weg in die Katakomben einer Kinder raubenden Troll-Sekte versperrt. Bei Shadowrun: Anarchy geht es einfach Wurf gegen Wurf. Der Spielleiter würfelt so viele Würfel, wie das Magnetschloss Stufen hat und aus den Erfolgen ergibt sich die Schwierigkeit. Der Spieler würfelt wie gewohnt Attribut plus Fertigkeitswert und versucht, mit seinen Erfolgen diesen Schwierigkeitswert zu knacken. Dadurch werden die Proben etwas leichter und zur Not können die Spieler so gut wie jedes Problem mit etwas Fantasie lösen, wenn Sie mit der Erzählung an der Reihe sind.

Weniger Regeln – mehr coole Typen!

Ein Spieler kann seinen Runner übrigens nur mit sechs Fertigkeiten ausstatten, die deswegen weise gewählt werden sollten. Zusätzlich gibt es maximal sechs sogenannte Shadow Amps für jeden Runner. Damit werden sowohl Cyberware als auch Zaubersprüche, Adeptenkräfte, Cyberdecks und Technomancerfähigkeiten bezeichnet.

Dies macht es leider notwendig, dass sich die Gruppe vorher gut abspricht, wer was für einen Runner ins Feld schicken will. So sind die Spieler also mehr oder weniger gezwungen, gut aufeinander abgestimmte Spezialisten zu erstellen. Das ist aber kein Bruch mit dem Rest der Regeln, sondern fügt sich ins Gesamtbild ein. Denn leider kam es mir beim Lesen des Kapitels zur Charaktererschaffung so vor, als würde mich das Regelwerk dazu ermutigen, ein wandelndes Klischee auf zwei Beinen zu entwerfen. Versteht mich bitte nicht falsch, denn unter den Archetypen findet sich zum Beispiel Ms. Myth, ein weibliches Troll Face, also eine Trollfrau, die vor allem mit ihren gesellschaftlichen und charismabasierten Fertigkeiten glänzt. Also ein durchaus untypischer Charakter, den ich so noch nie als Spielerfigur erlebt habe.

Aber enge ich mich nicht auch ein, wenn ich vorher festlege, dass mein Charakter innerhalb der Gruppe ein spezielles Feld abdeckt und eine bestimmte Rolle übernimmt, die dann eben auch gewisse Erwartungen erfüllen muss? Ich soll mir coole Sprüche für meinen Runner und Tags zu seiner Beschreibung ausdenken, damit ich auch bloß nicht vergesse, was er oder sie in dieser oder jener Situation sagen könnte. Gut, das ergibt ja auch Sinn, da jeder Spieler gleichzeitig Erzähler ist und es weniger darauf ankommt, wer den höchsten Wert in Heimlichkeit hat, sondern wer den besten Einfall hat, wie dieser Wert am besten eingesetzt werden kann.

Letztlich hängt es wahrscheinlich vom eigenen Geschmack und auch von den Mitspielern ab. Wer in einer Runde spielt, in der nicht jede kleine Eigenschaft schriftlich und gesiegelt vermerkt sein muss, kann sich hier also ein kleines bisschen austoben und seinem Runner nach Gutdünken einige Nebenfacetten verleihen, solange er ihm nicht plötzlich Vorteile andichtet, die ihn zum Hansdampf in allen Gassen machen. In Runden, in denen ansonsten streng nach Charakterbogen gespielt wird, dürfte es aber anfangs zu kleineren Diskussionen kommen, wenn sich einer der Mitspieler in diesem Punkt ein paar Freiheiten erlaubt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für ein paar Nuyen, äh, Dollar bekommt ihr hier ein wunderbar gestaltetes und übersichtliches PDF, das alles beinhaltet, was man benötigt, um direkt mit Shadowrun: Anarchy loszulegen. Alle Regeln, alle Gegenstände, alle Infos über die Sechste Welt. Oben drauf gibt es 30 Archetypen und gut 40 Abenteuerszenarien. Wärt ihr hart schuftende Konzernsklaven, dann könntet ihr hiermit, umgerechnet auf eure spärliche Freizeit, ein Produkt erwerben, das euch bis an euer Lebensende erfreuen wird, wenn ihr hin und wieder mal eine kleine Runde Shadowrun: Anarchy zocken wollt.

Erscheinungsbild

Klar, alleine bei 30 Archetypen gibt es hin und wieder eine Illustration, bei deren Anblick eine Augenbraue skeptisch nach oben zuckt. Aber im Großen und Ganzen ist Shadowrun: Anarchy hervorragend bebildert. Zwar werden viele Artworks aus anderen Büchern recycelt, aber mich persönlich stört so etwas nicht sonderlich.

Die Kapitel sind alle klar strukturiert und der Leser findet sich schnell zurecht, auch dank des übersichtlichen Inhaltsverzeichnisses. Das Buch ist also genauso unkompliziert gestaltet wie das beinhaltete Regelsystem.

Fazit

Shadowrun: Anarchy ist unkompliziert, schnell zu erlernen, erfordert nur wenig Vorbereitung und es ist sehr einsteigerfreundlich. Das wollten die Designer wahrscheinlich auch erreichen, weswegen ich hier nichts bemängeln kann. Ich kann mir sogar sehr gut vorstellen, dass ich mit so einem Regelwerk Leute für ein kurzes Tischrollenspiel begeistern kann, die damit ansonsten nichts am Hut haben. Denn im Prinzip sind sogar spontane Ausflüge in die Sechste Welt möglich, wenn sich jeder Spieler einfach einen Archetyp auswählt und sich der Spielleiter für eines der zahlreichen kurzen Szenarien entscheidet.

Leider offenbaren sich bei näherer Betrachtung einige Designfehler, was die Charakterentwicklung angeht. Ich persönlich finde es zum Beispiel etwas langweilig, mich bei der Charaktererschaffung auf eine bestimmte Aufgabe festzulegen, die mein Runner den Rest seines Daseins erfüllen muss. Dass man nur sechs Fertigkeiten wählen kann, macht dieses Dilemma nicht gerade erträglicher.

Aber wahrscheinlich soll man in Shadowrun: Anarchy auch nicht ewig lange Kampagnen bis zum Abwinken durchspielen. Dieses Regelwerk eignet sich perfekt für kurze Runs, die Laune machen und ein paar Nuyen für das nächste Soybier generieren. Und das reicht manchmal ja auch.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by A customer [Verified Purchaser]
Date Added: 10/26/2016 05:02:38

Short answer is this book is highly recommended and i love it to bits.

When i saw that this had come out i was intrigued because the shadowrun mechanics is overwhelming in the core system. Now that i had my first run i feel like i can focus on what is really good about shadowrun, The world and ignore all the fiddly bits. I recommend this to ANYONE who feels that the mechanics of shadowrun is too daunting and frankly time consuming. I do enjoy shadowrun 5 too but this makes it sooo much easier.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Matthew G. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/21/2016 21:06:25

4.5/5 Stars

The rules aren't perfect, but this book allows you quickly and easily play in the Shadowrun Universe. (aready fixed many of the errors)

That said, I love Anarchy!!

We have ran 3 games already and have had a ton of fun.

We created our first characters in under an hour and were sharing books. I expect we will be faster next time. If you are in a hurry there are 30 premade characters that are packed full of color and fluff.

The primary rule is very simple roll Skill+Attribute and then modify with an Amp (usually rerolls) then compare the agressor and defender's results, whoever has the most succeeds. That sums up 90%+ of the rules.

Bringing back Hooding and Neo-Anarchy!!!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Catalyst Game Labs
by Russell D. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/17/2016 11:36:37

I love this drek. There may be things I would’ve considered doing differently, and I’ll admit it feels a bit schizophrenic in places trying to decide its target audience (too crunchy for story gamers, too narrativist/hand-wavey for traditional SR players.) This isn’t 5th Edition trimmed down; this is the SR setting hacked & reskinned to fit the Cue System.

And that’s fine — I haven’t ran or played “Shadowrun proper” in years. I have a shit ton of old SR books on my shelf, and the latest ones I have are 3rd Edition. 4e character creation was too GURPS-ish for my taste; 5e looks wiz but I don’t have the time like I used to in order to teach it and run it.

Anarchy makes me nostalgic for what my favorite Shadowrun campaigns were — sessions where we disregarded the simulation, the minutiae, and focused more on the story. I didn’t punish my players for over-the-top, I rewarded them. I always made it a house rule that if you bought a few clips of ammo between runs, we’d play with “cinematic” ammo rules. I streamlined the fuck out of the Matrix with “Rule of Cool” and simple skill tests, because cyberpunk hacking to me is more about style than substance.

Anarchy is mechanically NOT Shadowrun. Yes, you’re rolling handfuls of six-siders and trying to wrack up successes. That’s sexy, and that’s honestly about as much “rules nostalgia” as I want. Combat is streamlined; there’s not even different modes of gun fire and initiative rolls are optional. Armor is just a bubble of extra damage pips before it goes on your actual health marks. Magic doesn’t have any Force or Drain — it’s straight forward effects. I mean hell: magic, cyberware, adept powers, cool equipment, and any other strange knack that makes you a badass are all rolled under the banner of “Shadow Amps”. These could be called Gifts, Stunts, Feats, Perks etc in many other systems. And I’m cool with that.

I don't have the time to teach or game master the Shadowrun I cut my teeth on. But this is a good foundation for me to get my Sixth-World fix, and introduce others to it. It's lean, mean, and pretty easy to wing it. It’s almost two games in one — the default “Narratavist” style is something to play on a moments notice. Grab a pre-gen character, pick a mission, everyone contributes to the story. It’s like Fiasco but more game-ish and pretty violent. Play it “Traditionally”, and with a few minor adjustments (that are in the book) it’s a game I can actually see myself running a campaign of despite my limited schedule.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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